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Jeu de circuit et de parcours

Nom du jeu : Big Pirate

Description : Auteur : Grégory Kirszbaum ; ill. par Alex Sanders. -  Editeur : Djeco (Paris), 2009
Contenu : 1 notice explicative, 1 figurine Pirate, 3 figurines Moussaillon, 3 coffres, 1 plateau de jeu, 7 cocotiers, 1 grand dé Pirate, 1 petit dé moussaillon, 9 cartes Cocotier, 4 cartes Perroquet.
Pour 2 à 4 joueurs âgés de 6 ans et +. Durée : 30 min.

Principe du jeu
Les moussaillons doivent récupérer les trois coffres aux trésors et les ramener jusqu’à la barque avant que Big pirate ne les rattrape.

Analyse psychologique ESAR
Ce jeu de parcours/circuit invite les moussaillons à se déplacer sur le plateau de jeu en vue de récupérer trois coffres aux trésors. En fonction du lancer du dé (déplacement de 1 à 3 points) les joueurs déplacent leur moussaillon du nombre de cases indiqué par le dé. Ces déplacements demandent aux joueurs de tenir compte de la position des coffres sur le plateau ainsi que de l’emplacement de Big pirate. Les joueurs doivent aussi mesurer les distances à parcourir sur le plateau pour ne pas se faire attraper par big Pirate qui peut se déplacer de 1 à 5 cases. En début de partie chaque joueur reçoit, en fonction du nombre de joueur, des cartes cocotiers et perroquets. Ces cartes permettent aux moussaillons de doubler le score aux dés ou de se cacher derrière un cocotier. Ces cartes doivent être jouées au bon moment ce qui demande un bon raisonnement logique. Le jeu est exclusivement compétitif à deux joueurs (1 joueur tient le rôle d’un moussaillon et l’autre prend le rôle de Big pirate). A plus de deux joueurs le jeu devient compétitif et coopératif ce qui suscitera des échanges verbaux entre les moussaillons afin de convenir d’une stratégie pour contourner Big pirate.
Commentaire : Il est vraiment indispensable pour les joueurs d’être arrivés au stade opératoire concret pour pouvoir se défendre contre Big pirate en parcourant le plan de jeu. Sans quoi le pirate risque de gagner très souvent.

Descripteurs ESAR : facettes A à F


A 4 – TYPES DE JEUX : JEU DE REGLES


R– 403 –(ou R-03) Jeu de circuit
A 406 Jeu de stratégie
A 407 Jeu de hasard
B 4 HABILETÉS COGNITIVES
B 408 Relations spatiales
B 410 Coordonnées simples
B 411 Raisonnement concret
C 3 HABILETES FONCTIONNELLES
C 302 Discrimination visuelle
C 315 Orientation spatiale
D 3 TYPES D'ACTIVITÉS SOCIALES
D 301 Jeu compétitif
D 302 Jeu compétitif et coopératif
E 2 HABILETÉS LANGAGIÈRES
E 205 Expression verbale

Mots-clés RAMEAU
Pirates
Trésors -- Recherche

Analyse faite par : Sébastien Vaillant. Bibliothécaire gradué, Ludothèque, Province de Luxembourg ludo@province.luxembourg.be

Nom du jeu : Serpents et échelles

Contenu : 1 plateau de jeu, 1 règle de jeu, 6 pions de couleurs différentes et 1 dé.

Principe du jeu : À tour de rôle, le joueur lance le dé et avance d'autant de cases que le chiffre indiqué sur le dé. Au hasard du résultat, il avance ainsi en respectant le parcours indiqué. Si un joueur tombe sur une case où se trouve le bas d'une échelle, il aura la chance de grimper jusqu'en haut de l'échelle. Par contre, s'il tombe sur une case où se trouve la gueule d'un serpent, il devra descendre jusqu'à l'extrémité de sa queue. 

Analyse psychologique ESAR :

Ce jeu oblige à faire parfois des retours en arrière et fait appel notamment à la capacité à accepter ces «petites défaites» répétées dans ce type de jeu. Le joueur débutant exerce également sa capacité à associer des images à une consigne donnée et à associer le chiffre sur le dé, au nombre de déplacements à effectuer sur le damier. Une initiation aux additions et soustractions et à l'orientation spatiale du bas vers le haut et sur un plan de gauche à droite et de droite vers la gauche donc malheureusement, sans respecter le sens de la lecture.  Le gagnant est le premier à atteindre ou à dépasser la case 100. Se joue à plusieurs dans un esprit de compétition mais c'est le hasard qui détermine néanmoins, le grand vainqueur...

Commentaire : Un grand classique dans l'univers du jeu, presque qu'indémodable.

A 4 – TYPES DE JEUX : JEU DE RÈGLES (analyse des facettes A à F)
A 403
(ou R-03) Jeu de circuit/parcours
A 407  Jeu de hasard
B3 – HABILETÉS COGNITIVES
B 302  Appariement
B 305  Différenciation de formes
B 308  Différenciation spatiale
C3 - HABILETÉS FONCTIONNELLES
C 302  Discrimination visuelle
C 315  Orientation spatiale
D3 - TYPES D'ACTIVITÉS SOCIALES
D 301  Compétitif
E2 – HABILETÉS LANGAGIÈRES
E 203  Appellation verbale
E 205  Expression verbale
F - CONDUITES AFFECTIVES
F / aucun descripteur

Analyste : Rolande Filion, coauteur du Système ESAR.rolandefilion@gmail.comrolandefilion@hotmail.fr