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Jeu de stratégie

Nom du jeu : LES AVENTURIERS DU RAIL : EUROPE

Description : Auteur : Alan R. Moon; ill. par Julien Delval. -  Editeur : Days of wonder (France), 2004.
Contenu : 1 notice explicative, 1 plateau de jeu, 240 wagons de couleur, 15 gares de couleur, 110 cartes Wagon, 46 cartes Destination, 5 marqueurs de score en bois.
Pour 2 à 5 joueurs âgés de 8 ans et +. Durée : de 30 à 60 min.

Principe du jeu
Les joueurs doivent réaliser un maximum de points en construisant des réseaux ferroviaires à l’aide de cartes Wagon. La capture des tronçons permet de valider des cartes Objectif. La version Europe propose dans la règle l’utilisation de tunnels, gares et ferries.
 
Analyse psychologique ESAR
Le jeu propose aux joueurs d’organiser le placement des wagons de sa couleur sur le plateau de jeu, dans le but de capturer des tronçons reliant les villes entre elles. La capture des tronçons se fait par association de cartes « wagon » prise soit au hasard de la pioche cachée ou stratégiquement parmi les cinq cartes exposées; ceci afin de valider les cartes «Destination» rapportant des points de victoire, en fin de partie. Le choix des cartes «Destination»  est primordial dans la stratégie concrète des joueurs. En effet, ceux-ci doivent prendre en compte la distance à parcourir sur le plateau de jeu ainsi que la position des wagons des autres joueurs pour ne pas devoir utiliser les gares (points négatifs en fin de partie) ou encore le nombre de wagons disponible dans leur réserve (45 wagons) afin de relier une ville à une autre. Ces contraintes supposent que les joueurs s’appuient sur un bon raisonnement logique. Afin d’optimiser le placement des wagons, il est demandé aux joueurs de pouvoir distinguer et de mémoriser les chemins les plus appropriés entre les villes d’Europe (selon la version utilisée) . Retrouver les villes sur la carte de l’Europe demande aux joueurs de pouvoir lire ces noms propres. Ce jeu favorisera la mémorisation de l’emplacement des grandes villes européennes. Se joue à plusieurs, dans un esprit de compétition avec un peu de hasard pour agrémenter le jeu.

Descripteurs ESAR

A400 – TYPES DE JEUX : JEU DE REGLES
A406 –(ou R-06) Jeu de stratégie
A401 Jeu d’association
A407 Jeu de hasard
B400 HABILETES COGNITIVES
B410 Coordonnées simples
B408 Relations spatiales
B411 Raisonnement concret
C300 HABILETES FONCTIONNELLES
C315 Orientation spatiale
C302 Discrimination visuelle
C307 Mémoire visuelle
D300 TYPES D'ACTIVITES SOCIALES
D301 Jeu compétitif
E300 HABILETES LANGAGIERES
E304 Décodage de mots
F400 CONDUITES AFFECTIVES
F401 Connaissance personnelle

Mots-clés RAMEAU
Transports ferroviaires – Europe
Trains
Analyse faite par : Sébastien Vaillant. Bibliothécaire gradué, Ludothèque, Province de Luxembourg ludo@province.luxembourg.be

Nom du jeu : LA TRAVERSEE DE L’ORENOQUE

Description : Auteur : Bernhard Weber ; ill. par Michael Menzel. -  Editeur : Haba (Allemagne), 2013
Contenu : 1 notice explicative, 1 plateau de jeu en 3 parties, 8 aventuriers (2 par couleur), 4 cartes « voiture », 18 pièces d'or (6 de valeur 2, 6 de valeur 4, 6 de valeur 3), 5 troncs d'arbre, 1 dé « aventurier » de couleur blanche, 1 dé « tronc d'arbre » de couleur marron.
Pour 2 à 4 joueurs âgés de 7 ans et +. Durée : 20 min.

Principe du jeu :
Les joueurs disposent de deux aventuriers qui tentent de récupérer des pièces d’or de l’autre côté de l’Orénoque. Pour y arriver ils doivent traverser sur des rondins qui avancent sur le fleuve.

Analyse psychologique ESAR :
Dans ce jeu de course les joueurs possèdent deux pions qui leur permettent de traverser l’Orénoque sur des rondins qui eux aussi se déplacent en fonction du dé « tronc d’arbre ». Les deux pions « Aventurier » invitent le joueur à avancer celui qui sera le plus approprié à récupérer une pièce d’or en tenant compte des positions des pions adverses car le jeu permet de sauter au-dessus d’un pion adverse. Un raisonnement logique est donc indispensable aux joueurs afin de faire avancer son pion sur le meilleur chemin pour ne pas se faire devancer par ses adversaires. La stratégie réside aussi dans le fait que le joueur peut avancer soit son pion en premier ou le rondin de bois. Ceci demandera aux aventuriers d’effectuer mentalement plusieurs opérations et de retenir la solution la plus pertinente. Pour réussir à traverser le fleuve les joueurs devront pouvoir situer leur point de départ ainsi que d’arrivée ce qui développera l’orientation spatiale. Le hasard prend aussi une bonne place dans le déroulement du jeu ce qui lui donne tout son attrait. Se joue à plusieurs dans un esprit de compétition.

Descripteurs ESAR : facettes A à F


A400 – TYPES DE JEUX : JEU DE RÈGLES


A406 –Jeu de stratégie (ou R-06) 
A403 Jeu de circuit
A407 Jeu de hasard
B400 HABILETES COGNITIVES
B411 Raisonnement concret
B408 Relations spatiales
B410 Coordonnées simples
C300 HABILETES FONCTIONNELLES
C315 Orientation spatiale
C307 Mémoire visuelle
D300 TYPES D'ACTIVITES SOCIALES
D301 Jeu compétitif

E  HABILETÉS LANGAGIÈRES
E – Aucun descripteur
F - CONDUITES AFFECTIVES
F – Aucun descripteur

Mots-clés RAMEAU
Cours d'eau
Trésors – Recherche
Aventuriers

Analyse faite par : Sébastien Vaillant. Bibliothécaire gradué, Ludothèque, Province de Luxembourg ludo@province.luxembourg.be

Nom du jeu : PANIK

Description : Auteur : Alain Rivollet ; ill. par David Boniffacy. -  Editeur : Ilopeli (France), 2013
Contenu : 1 notice explicative, 19 cartes Manoir, 36 cartes Chasseur réparties en 4 équipes de 9 cartes.
Pour 2 à 4 joueurs âgés de 8 ans et +. Durée : 15 min.

Principe du jeu :
Dans Panik, chaque joueur est à la tête d'une équipe de chasseurs de fantômes. Pour gagner, Les joueurs doivent placer judicieusement leurs chasseurs devant les manoirs qu’ils pensent être le plus rentable en nombre de fantômes tout en détournant leurs adversaires de ces endroits rentables. C'est donc en observant vos adversaires que vous pourrez déduire où sont les meilleurs lieux de chasse.

Analyse psychologique ESAR :
À son tour de jeu, le joueur doit poser une carte « chasseur » devant une carte « manoir » sur une des siennes ou celle d’un adversaire. Toute la stratégie du jeu réside dans la pose des cartes « chasseur » sur le manoir qui rapportera le plus de points en fin de partie. En sachant qu’un manoir est complet lorsque ce dernier compte quatre cartes « chasseur ». Certaines cartes proposent des effets utiles aux joueurs, comme la carte « chasseur détecteur » qui permet de retourner face visible une carte « manoir » et ainsi connaître la valeur du manoir. Un raisonnement mathématique sera demandé aux joueurs afin d’évaluer et de comparer les différentes combinaisons possibles dans la pose des chasseurs et ainsi récolter le plus de points (additions et multiplications). Ce processus demandera de la concentration et de la mémoire afin de retenir la carte « manoir » rapportant le plus de points. Attention quelques manoirs resteront face cachée pour les joueurs, seul le propriétaire connaîtra sa valeur ce qui donnera la part de hasard à la partie. Le joueur qui parviendra à tromper ses adversaires sur les manoirs cachés se verra gagner des points. Ce qui suscitera des échanges animés entre les joueurs au décompte des points en fin de partie ! Se joue à plusieurs dans un esprit de compétition.

Commentaire : jeu de cartes rapide et efficace pour toute la famille. Il permet la découverte du plaisir de bluffer !

Descripteurs ESAR : facettes A à F


A 4 – TYPES DE JEUX : JEU DE RÈGLES


R– 406 –(ou R-06) Jeu de stratégie
A 409 Jeu mathématique
A 407 Jeu de hasard
B 4 HABILETÉS COGNITIVES
B 411 Raisonnement concret
B 405 Dénombrement
B 406 Opérations numériques
C 4 HABILETÉS FONCTIONNELLES
C 411 Concentration
C 412 mémoire logique
D 3 TYPES D'ACTIVITÉS SOCIALES
D 301 Jeu compétitif
E 2 HABILETÉS LANGAGIÈRES
E 205 Expression verbale

Mots-clés RAMEAU
Fantômes
Tromperie
Halloween

Analyse faite par : Sébastien Vaillant. Bibliothécaire gradué, Ludothèque, Province de Luxembourg ludo@province.luxembourg.be

Nom du jeu : WAKA WAKA

Description : Auteur : Rüdiger Dorn ; ill. par Michael Menzel. -  Editeur : Iello (France), 2012
Contenu : 1 notice explicative, 1 plateau de jeu, 66 cartes, 84 jetons Marchandise, 4 pions Statut, 2 tuiles Statut recto-verso, 1 jeton Feu recto-verso, 56 jetons Pépite d'or.
Pour 2 à 4 joueurs âgés de 10 ans et +. Durée : 40 min.

Principe du jeu :
Les joueurs incarnent des marchands d’un village africain. Les marchands doivent honorer des commandes afin de faire augmenter leur statut dans la société. Le marchand qui a le statut le plus haut à la fin de la partie est déclaré vainqueur.

Analyse psychologique ESAR
:
L’objectif de ce jeu de stratégie est de parvenir en haut d’une échelle d’étapes. Pour franchir ces étapes le joueur doit réunir les marchandises demandées se trouvant sur les bateaux ou dans le village, le placement des tuiles marchandises se fait au hasard de la pioche. Pour ce faire le joueur exécute des transactions au moyen de cartes et de pièces d’or. Il a le choix du nombre de cartes qu’il désire investir à son tour tout en sachant que plus il en utilise moins il pourra récolter pièces d’or et cartes à la fin de son tour de jeu. Des contraintes de quantités de marchandises et de cartes en main imposent aux joueurs de s’appuyer sur un raisonnement logique. Ceci afin de retenir les éléments nécessaires au tour suivant. Ces différentes actions demanderont de la concentration de la part des joueurs. Ce jeu requiert que les joueurs puissent lire les instructions sur les cartes à jouer durant la partie. Se joue à plusieurs dans un esprit de compétition.

Commentaire : Le jeu est livré avec plusieurs plateaux d’étapes, de difficulté croissante.

Descripteurs ESAR : facettes A à F


A 4 – TYPES DE JEUX : JEU DE RÈGLES


R– 406 –(ou R-06) Jeu de stratégie
A 407 Jeu de hasard
B 4 HABILETES COGNITIVES
B 411 Raisonnement concret
B 405 Dénombrement
C 4 HABILETES FONCTIONNELLES
C 411 Concentration
D 3 TYPES D'ACTIVITES SOCIALES
D 301 Jeu compétitif
E 3 HABILETES LANGAGIERES
E 305 Décodage de phrases

Mots-clés RAMEAU
Afrique
Commerce – Afrique
Produits agricoles – Commerce -- Afrique

Analyse faite par : Sébastien Vaillant. Bibliothécaire gradué, Ludothèque, Province de Luxembourg ludo@province.luxembourg.be

Nom du jeu : Quarto

Description : Editeur : Gigamic / Auteur : Blaise Müller. Contenu : Plateau de jeu, 16 pièces en bois. 

Analyse psychologique ESAR

Jeu de stratégie riche et accessible dont le principe du jeu est d'aligner quatre pièces partageant une caractéristique commune: grande/petite, claire/foncée, carrée/ronde, percée/plein

Facette A : A4 - JEU DE RÈGLES
A - 406 – (ou R-06) Jeu de stratégie

A - 401 – Jeu d’association
Facette B : Habiletés cognitives
B 4 – Conduite opératoire concrète
B - 411 – Raisonnement concret
B - 408 – Relations spatiales
B - 403 – Relations de causalité
Facette C : Habiletés fonctionnelles
C 3 – Compétence
C - 302 – Discrimination visuelle
Facette D : Type d’activités sociales
D 3 – Activité compétitive
D - 301 – Jeu compétitif
Facette E  HABILETÉS LANGAGIÈRES
E – Aucun descripteur
Facette F - CONDUITES AFFECTIVES
F – Aucun descripteur
Analyse faite par : Atelier collectif ESAR à l'ALIF, Ludothèque de Moissy-Cramayel, Paris

Questionnement des personnes, lors de l'atelier collectif : Les personnes qui ont fait cette analyse ont longuement débattu sur la pertinence d'ajouter le sous-descripteur C- 311 – Coordination œil-main. Certains participants disaient que cette habileté ne décrit rien du jeu car elle s’appliquerait à tous les jeux de pions et qu'elle n’est en rien prédominante. 

D’autres disaient qu’elle ne décrit sans doute rien, mais est nécessaire pour pouvoir jouer.

Réponse, RF coauteure ESAR: Bien que le fait de prendre ou de déplacer les pièces soit nécessaire à la réalisation jeu; une analyse psychologique sert à mettre en lumière, non pas tous les faits et gestes produits dans un jeu mais la prédominance dans le jeu; c'est-à-dire, de faire un portrait, des caractéristiques du jeu et décrire l'essence du jeu et non pas ce qui est accessoire à sa réalisation immédiate.Cette capacité de manipuler les pions est largement acquise auprès des joueurs qui se livrent à ce jeu. 

Nom du jeu : Taluva

Description : Taluva (2006) Éditeur Hans Im Glück.créateur de Marcel-André Casasola-Merkle, 48 tuiles, 80 huttes de 4 couleurs différentes, 12 temples de 4 couleurs différentes, 8 tours de 4 couleurs différentes, 4 aide de jeu, 1 règle du jeu, pour 2 à 4 joueurs,  coût :  25€

Analyse psychologique ESAR

À la tête d'une tribu du Pacifique, vous livrez une lutte sans merci à d'autres peuples (ou adversaires) pour la suprématie religieuse sur une île volcanique.

Dans ce jeu de Règles et de stratégies de placement de tuiles et de pions, les joueurs doivent tour à tour connecter une tuile «paysage» formée de 3 hexagones à l'île naissante puis placer un de leurs pions (hutte, temple, tour) sur le plateau ainsi formé, sur la dernière tuile jouée ou non. Lorsqu'un joueur place une tuile, il peut agrandir l'île ou provoquer une éruption volcanique, en recouvrant d'autres tuiles avec la sienne, détruisant au passage les huttes présentes sur les tuiles recouvertes et créant ainsi un séduisant plateau de jeu en relief avec différents niveaux.

Au lancement du jeu, chaque joueur dispose de 20 huttes, 3 temples et 2 tours. Chacun de ces pions  se place selon des règles bien particulières, notamment, un temple ne se place pas aussi facilement qu'une hutte. Toutes ces stratégies obligent les joueurs à s’appuyer sur des raisonnements abstraits et sur leurs capacités d’anticiper ce qui échappe à l’action concrète dans le jeu. Ces placements exigent la mise en place de tactiques de haut niveau. Pour remporter la partie, il faudra réussir à poser la totalité de deux types de pièces ou être celui qui aura posé le plus de temples si les joueurs viennent à épuiser les tuiles formant la pioche. À chacun des coups, placement de tuiles ou de pions, vous aurez la possibilité de vous développer ou de gêner vos adversaires, rendant ce jeu particulièrement tactique et compétitif. La moindre erreur peut vous coûter la partie.

Le thème se fait rapidement oublier. Taluva est un jeu qui place le joueur dans l’abstraction et qui requiert une bonne capacité de concentration.

Descripteurs ESAR
A 4 – TYPES DE JEUX : JEU DE RÈGLES
A 406 Jeu de stratégie
(ou R-06 jeu de stratégie)
B 5 – HABILETÉS COGNITIVES

B 501  Raisonnement hypothético-déductif

B 504  Raisonnement combinatoire

C 4 - HABILETÉS FONCTIONNELLES
C 411  Concentration
D 3 - TYPES D'ACTIVITÉS SOCIALES
D 301  Jeu compétitif
E  – HABILETÉS LANGAGIÈRES
Aucun descripteur
F 4 - CONDUITES AFFECTIVES
F 402  Reconnaissance sociale

Analyse faite par : Benoit Bianchi, www.as2pik.fr ou benoit@as2pik.fr

Non du jeu : Pandémie

Description : Auteur : Matt Leacock. Illustrateur : Joshua Cappel. Editeur : Filosofia - 2008 Nombre de joueurs : 2 à 4 joueurs, à partir de 10 ans

Analyse psychologique ESAR

Un jeu coopératif dans lequel, vous et vos compagnons de jeu faites partie d'une équipe d'élite combattant quatre maladies mortelles. Votre équipe fera le tour du monde pour entraver la progression de l'infection et développer les ressources nécessaires pour découvrir les remèdes. Chacun sera soit un Chercheur, un Scientifique, un Médecin, un Répartiteur ou un Expert aux opérations. Il faudra s'aider en tenant compte de la particularité des personnages afin de détruire les maladies avant qu'elles n'affligent le monde entier. Un système de cartes propagation emplifie le fléau au fur et à mesure de la partie. Les joueurs l'emportent s'ils arrivent à découvrir les quatre remèdes. Ils perdent si la pioche des joueurs s'épuise, s'il y a plus de huit foyers d'infection ou si on vient à manquer de pions. «Trouverez-vous les remèdes à temps ? Le destin du monde est entre vos mains !»

Un jeu de coopération pour les ados et les adultes, captivant avec des ressorts ludiques très intéressant, qui demande un bon niveau de concentration et qui incite aux échanges verbaux afin de mieux coopérer… et ainsi gagner !

Descripteurs ESAR :
A 4 – TYPES DE JEUX : JEU DE RÈGLES

A 406 – Jeu de stratégie (ou R- 06)
A 407 – Jeu de hasard
B 5 – HABILETÉS COGNITIVES
B 504 – Raisonnement combinatoire
B 506 – Système de coordonnées complexes
C 4 - HABILETÉS FONCTIONNELLES
C 411 – Concentration
C 412 – Mémoire logique
D 4 – TYPES D'ACTIVITÉS SOCIALES
D 401 – Jeu coopératif
E 2 – HABILETÉS LANGAGIÈRES
E 205 – Expression verbale
F 5 - CONDUITES AFFECTIVES
F 502 - Apprentissage de modes d'organisation sociale

Analyse faite par : Ludothèque Issy-les-Moulineaux Paris-France: ludotheque@ville-issy.fr

 

Nom du jeu : Agricola

Description : Auteur : Uwe ROSENBERG. Editeur : Ystari – 2008. Nombre de joueur : 1 à 5 joueurs à partir de 12 ans

Analyse psychologique ESAR

À partir d'un lopin de terre et d'une modeste cabane en bois, les joueurs jouent le rôle d'une famille de paysans qui va tenter de prospérer afin d'avoir, à la fin de la partie, la plus belle ferme.

L'espace de jeu est d'abord composé d'une partie centrale où les joueurs choisiront les actions qu'ils effectueront à chaque tour de jeu. Chacun dispose ensuite d'un plateau individuel qui représente la cour de sa propre ferme et sur lequel il agrandira sa maison, il labourera la terre ou construira des enclos.

A chaque tour, chacun des joueurs effectuera une action en plaçant les membres de sa famille sur les cartes et cases «action» du plateau central. Collecte de bois, de roseaux, d'argile pour agrandir la maison, puis avoir des enfants, récolte des champs (légumes et céréales), élevage de bétail : chaque action effectuée et chaque ressource collectée permet d'améliorer et de développer son domaine ou d'acquérir certains savoir-faire qui vous rendront plus efficaces aux tours suivants. La partie s'achève après le 14e tour. Les fermes sont alors évaluées en fonction de leur état de développement (champs, étables, état de la maison familiale, qualité du cheptel, etc.). Le joueur qui a cumulé le plus de points remporte la partie.

Les mécanismes de jeu sont vite compris mais il faut plusieurs parties pour saisir et maîtriser toutes les subtilités du jeu. Un jeu de stratégie captivant aussi bien pour des joueurs passionnés que pour des joueurs plus occasionnels. Un jeu qui plonge les joueurs dans un mode d'organisation sociale et qui demande un bon niveau de raisonnement et de concentration.

Descripteurs ESAR
A 4 – TYPES DE JEUX : JEU DE RÈGLES

A406 – Jeu de stratégie (ou R-06)
B5 – HABILETÉS COGNITIVES

B 501  Raisonnement hypothético-déductif
B504 – Raisonnement combinatoire
C4 - HABILETÉS FONCTIONNELLES
C411 – Concentration
C412 - Mémoire logique
D1 - TYPES D'ACTIVITÉS SOCIALES
D103 – Jeu individuel et compétitif
E2 – HABILETÉS LANGAGIÈRES
E205 – Expression verbale
F5 - CONDUITES AFFECTIVES
F502 - Apprentissages de mode d’organisation sociale

Analyse faite par : Ludothèque Issy-les-Moulineaux Paris-France: ludotheque@ville-issy.fr

Nom du jeu : Kimaloé

Description : Auteurs : Malcom Braff, Dominique Ehrhard, Sébastien Pauchon – sur une initiative de Terres des Hommes – aide à l’enfance (Lausanne, CH) Editeur : GameWorks Année : 2008 Ce jeu comprend 1 plateau de jeu « terre » – 2 plateaux « échelles » - 15 plateaux « enfants » -  pour chaque joueur : 1 camion, 1 caisse de matériel, 1 pion adulte, 1 pion enfant, 27 cartes « droits » - 9 cartes spéciales « Kimaloé » - 1 dé (de 1 à 3).

Analyse psychologique ESAR :

Malgré la déclaration de la Charte des Droits de l’enfant qui date de 1959, de nombreux enfants dans le monde n’ont pas encore  accès à tous leurs droits garantis. Dans le jeu Kimaloé, les joueurs vont parcourir la planète et participer à des projets pour aider les enfants de tous les continents. Autour du plateau de jeu central « terre », 5 plateaux enfants sont posés. Chacun leur tour, les joueurs lancent le dé, pour atteindre un des continents et placer alors une carte « droits » sur le plateau « enfant » adjacent, face cachée. Dès qu’un des plateaux « enfants » est recouvert, il est retiré et remplacé par un autre. Le décompte de points a lieu et les joueurs avancent leur pion enfant et leur pion adulte sur l’échelle, tout en respectant la règle de solidarité. Lorsqu’un pion atteint le dernier barreau de l’échelle, le joueur a gagné !

Un thème très sympathique qui permet de proposer ce jeu pour des animations ou des projets de sensibilisation. Le principe de jeu est assez dynamique pour des parties d’une bonne durée, propices au jeu en famille. Si le hasard est très présent dans le tirage du dé et des cartes, le joueur devra faire preuve de stratégie car il devra bien gérer ses cartes, les placer au bon moment, se rappeler celles qui ont déjà été posées, choisir de passer son tour pour en récupérer d’autres, utiliser des cartes « spéciales » etc. Ce jeu compétitif suscite des échanges entre les joueurs et ce, tout en abordant le contenu portant sur les « Droits des enfants ».

Descripteurs ESAR :
A 4 – TYPES DE JEUX : JEU DE RÈGLES

R 406 - Jeu de stratégie
R 407 - Jeu de hasard
B 4 – HABILETÉS COGNITIVES
B 411 – Raisonnement concret
C3 – HABILETÉS FONCTIONNELLES
C 307 – Mémoire visuelle
D3 – TYPES D'ACTIVITÉS SOCIALES
D 301 - Jeu compétitif
E2 – HABILETÉS LANGAGIÈRES
E 205 - Expression verbale
F4 -  CONDUITES AFFECTIVES
F 402 - Reconnaissance sociale

Analyse faite par: Ludothèque Issy-les-Moulineaux Paris-France: ludotheque@ville-issy.fr