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Jeu de langage et d'expression

Nom du jeu : Time's Up !

Description : Peter Sarrett. Éditeur Repos Production (Belgique) Asmodée (France) Édition repos production (Québec). Comprend 209 cartes avec 418 personnalités différentes selon la version du jeu, 1 carnet de résultats, 1 sablier, 1 biographie succincte des personnalités du jeu, 1 règle du jeu, 1 sac de transport, Nb de joueurs de 4 à 12 joueurs.  Prix : ± 21 € ou 39 $

Principe du jeu : Dans un esprit de compétition, chaque équipe devra faire deviner à ses coéquipiers un maximum de noms de personnalités connues. Au hasard  les joueurs  tirent des cartes de noms de célébrités  qu'ils font deviner à leur partenaire mais ils n'ont que 30 secondes pour y arriver. Ils ont le droit de tout dire, de mimer, de chanter, etc. sauf de donner le nom du personnage à découvrir lors de la première manche. En deuxième lieu, on reprend les mêmes personnages (cartes) mais cette fois-ci celui qui fait deviner ne peut dire qu'un seul mot. En phase trois, sont autorisés que les mimes, les onomatopées ou fredonner. 

Analyse psychologique ESAR

Un jeu conviviale et d'association d'idées qui invite les joueurs à faire des liens entre le mot recherché et les indices donnés ou minés. Cette alternance de questions développe la rapidité d'esprit et oblige à mémoriser les noms révélés puisqu'ils seront à redécouvrir en phase deux et en phase trois mais en ayant de moins en moins d'indices pour y parvenir. Un jeu où bien sûr les connaissances générales des joueurs seront utiles pour découvrir rapidement et avec peu d'indicateurs les noms recherchés et le succès sera souligné par les autres participants à ce jeu amusant.

Commentaire : Il existe une version adaptée pour la France, la Belgique et le Québec mais vous pouvez créer votre propre variante, car ce jeu rappelle une version gratuite et tout aussi amusante. Chaque joueur écrit trois noms connus de tous sur un papier et les met en boule dans un grand plat. Ensuite le premier joueur, le temps du sablier, prend une boule de papier, la déroule et fait deviner le personnage à son équipe. Ensuite les  règles du jeu Time's up en trois phases s'appliquent. Dans ce jeu à petit prix s'ajoute le plaisir de deviner qui a écrit tel ou tel nom et le défi pour la main de parfois dérouler le papier solidement enroulé et qui nous fait perdre un temps précieux. Un jeu de règles multi-âge (ou dès qu'on sait lire), multi-culturel, (apporte de la variété dans les choix de noms proposés) à jouer en famille ou entre amis, mais à jouer de multiples fois pendant les vacances, car à ce prix pourquoi sans passer...

Descripteurs ESAR : facettes A à F

A400 – TYPES DE JEUX : JEU DE RÈGLES

A410 Jeu de langage et d'expression (R-10)
R411 jeu d'énigme 
R401  jeu d'association
B300– HABILETÉS COGNITIVES
B309 association d'idées
B310 raisonnement intuitif
C400- HABILETÉS FONCTIONNELLES
C408 rapidité
C411 concentration 
C412 mémoire logique
D400- TYPES D'ACTIVITÉS SOCIALES
D402  jeu coopératif et compétitif
E300– HABILETÉS LANGAGIÈRES
E304 décodage de mots
F400- CONDUITES AFFECTIVES
F401 connaissance personnelle
F402  reconnaissance sociale

Analyste : Rolande Filion, coauteure du Système ESAR rolandefilion@gmail.com

Nom du jeu : Sky my husband

Description : Auteur : Guillaume Blossier et Jean-Loup Chiffet ; ill. par Sofi. -  Editeur : Cocktail games (France), 2005.
Contenu : 1 notice explicative, 46 cartes recto-verso, soit 460 expressions.
Pour 2 à 8 joueurs âgés de 15 ans et +. Durée : 20 min.

Principe du jeu : Retrouver le plus d’expressions anglaises à partir de la traduction française.
Analyse psychologique ESAR :

Jeu de langage et d’expressions anglaises faisant appel à la pensée analogique.  À l’aide d’indices parfois fort utiles, (3 peuvent être demandés) les joueurs doivent découvrir le plus rapidement possible à partir de leurs traductions françaises des expressions originales anglaises. Les joueurs procéderont par associations d’idées et/ou par traduction littérale. La concentration est primordiale pour classer et la rapidité pour combiner mentalement l’ensemble des connaissances requises dans ce jeu. Également, les joueurs devront savoir lire les expressions proposées et connaître un minimum de vocabulaire et de connaissance sur la culture anglophone. Ce jeu compétitif requiert une culture générale et permet la valorisation par ses pairs.

Commentaire : Jeu d’ambiance qui se joue partout et qui tient dans une petite boîte.

Descripteurs ESAR : facettes A à F


A 400 – TYPES DE JEUX : JEU DE RÈGLES

A410 – Jeu de langage et d'expression (ou R-10)
A 408 Jeu questionnaire
A 411 Jeu d’énigme
B 5 HABILETÉS COGNITIVES
B 503 Raisonnement analogique
B 504 Raisonnement combinatoire
C 4 HABILETÉS FONCTIONNELLES
C 408 Rapidité
C 412 Mémoire logique
C 411 Concentration
D 3 TYPES D'ACTIVITÉS SOCIALES
D 301 Jeu compétitif
E 3 HABILETÉS LANGAGIÈRES
E 306 Décodage de messages
F 4 CONDUITES AFFECTIVES
F 401 Connaissance personnelle
F 402 Reconnaissance sociale

Mots-clés RAMEAU
Anglais (langue) -- Mots et locutions
Anglais (langue) -- Traduction

Analyse faite par tous les participants lors du Stage de perfectionnement ESAR, tenu à Metz en France en Juin 2013

Nom du jeu : QAMOKI

On peut lire sur la boite de jeu : « Des mots, des idées... c’est gagné ! »

Description : QAMOKI 2012. Auteure et Éditrice : Laurence Alsac. Contenu : 440 cartes, 8 Qamoki (pions en bois) et une règle du jeu. 

Analyse psychologique ESAR

Jeu de langue qui invite les joueurs à jouer principalement avec les sons de la langue plutôt qu'avec l'orthographe des mots. Ce jeu requiert une capacité à faire un découpage syllabique et phonétique des mots pour faire les bonnes associations syllabiques requises pour poser ses cartes.

Une partie se joue en associant les sons et/ou se joue en associant des idées entre elles, ce qui demande auprès de l'ensemble des joueurs certaines connaissances générales et culturelles. Certaines cartes s'adressent aux joueurs plus jeunes pour faciliter les associations d'idées.

Lorsqu'un joueur propose une association d'idée jugée contestable par les autres joueurs, ces derniers peuvent la refuser en frappant sur la table avec leur pion appelé QAMOKI. Le fait de refuser de la sorte rend amicale cette protestation ou ce refus. Une idée originale qui met de l'ambiance (ou du bruit ) au cours de la partie. 

Descripteurs ESAR : 
A400 – TYPES DE JEUX : JEU DE RÈGLES

A410  Jeu de langage et d'expression (ou R-10)

A401 - Jeu d'association

A407 - Jeu de hasard

B300 – HABILETÉS COGNITIVES

B302- Appariement

B309- Jeu d'association d'idées
C300 - HABILETÉS FONCTIONNELLES
C317- Créativité productive
D300 - TYPES D'ACTIVITÉS SOCIALES
D301  Jeu compétitif
E300 – HABILETÉS LANGAGIÈRES

E302- Correspondance lettres-sons

E-306- Décodage de messages
F400- CONDUITES AFFECTIVES

F401- Connaissance personnelle

Analyste : Rolande Filion, coauteure du Système ESAR. rolandefilion@gmail.com

Consultez également «l'explipartie» sur le site web trictrac dont ce texte qui suit est un extrait « À votre tour de jeu, posez une ou plusieurs cartes de votre main soit sur une carte présentant une syllabe commune, par exemple MACARON sur CANADA, soit à côté d’une carte à laquelle le joueur peut associer une idée commune, par exemple CHOCOLAT à côté de MACARON (difficilement contestable). Mais si un joueur tente de poser MARILYN à côté de MACARON, en argumentant « Marilyn adorait les macarons ! «, les autres joueurs pourront exprimer leur désaccord en tapant avec leur qamoki, et ainsi l’obliger à reprendre sa carte. Pour les plus jeunes, jouez uniquement avec les 160 cartes siglées Junior. Qamoki s’adresse à un très large public, pour des parties, rapides, animées, amusantes.»

Nom du jeu : Identik

Description : AsmOdée, Éditeur : Comprend 120 cartes représentant des scènes insolites, 6 bulletins de score, 1 cache carte, 1 dé à 10 faces, 6 crayons à papier, 1 sablier, 1 livret de règles.

Analyse psychologique ESAR

Un régal comme jeu où il n’est pas nécessaire de savoir dessiner pour jouer.

À tour de rôle, l'un des participants décrit une illustration avec le plus de détails et précisons possibles. Cette illustration amusante et insolite, les autres joueurs devront la reproduire tous en même temps. Le meneur de jeu donnera le maximum de détails sans savoir au départ quels détails seront requis pour obtenir des points. Mais  attention, on n'a que la durée du temps du sablier pour s'exécuter. Une fois les 90 secondes écoulées, les joueurs s’échangeront leurs dessins. Plus leurs croquis comportent les critères mentionnés sur la carte d’illustration, plus les participants remportent des points. Des critères qui ne sont connus qu'après avoir terminé de décrire ou de réaliser le dessin demandé.  


Le jeu se termine par des rires, sourires, surprises, comparaisons des «oeuvres» lorsqu'on révèle aux autres joueurs le dessin qu'il fallait réaliser. Se joue en compétition mais dans une ambiance de coopération. Ce jeu s'appuie sur des compétences verbales telles que le décodage verbale de mots et de phrases précises en utilisant entre autres, des notions spatiales pour situer les objets sur le dessin.  Néanmoins, le jeu requiert qu'au moins un joueur sache lire les critères imposés pour chaque illustration.

Descripteurs ESAR 
A400 – TYPES DE JEUX : JEU DE RÈGLES

A410  jeu de langage et d'expression (ou R-10)
A401 jeu d’association
B300 – HABILETÉS COGNITIVES
B308 Différenciation spatiale
B309 association d’idées
B310 raisonnement intuitif

C300 - HABILETÉS FONCTIONNELLES

C317 créativité productive

C315 orientation spatiale

C313 latéralité

D300 - TYPES D'ACTIVITÉS SOCIALES

D301  jeu compétitif

E300 – HABILETÉS LANGAGIÈRES

E304  décodage de mots

E305 décodage de phrases

F- CONDUITES AFFECTIVES

Aucun descripteur

Analyste :Rolande Filion, coauteure du Système ESAR

Nom du jeu : Drôles de bobines

Description : Conception Françoise Clairet. Éditeur Ed. pédagogiques du Grand Cerf. Comprend 28 fiches « portrait » (8 grandes), 28 fiches-texte (consignes), 12 feutres de couleurs, 1 notice pédagogique. Nb. de joueurs : 1 à 6 (Prix : ± 100 €  en 2006)

Un jeu un peu sur le même principe que Identik décrit plus haut.

Analyse psychologique ESAR

Le principe du jeu est de dessiner un portrait en écoutant les indications reprises sur une fiche qui décrit point par point les caractéristiques du personnage. Ce jeu d’écoute, de compréhension et d’application de consignes orales par le dessin fait appel à la capacité d’attention auditive et cognitive (fonction symbolique) permettant de décoder et d’analyser un message verbal dans le but d’en comprendre le sens et de l’exprimer par une représentation graphique adéquate. Il exerce la perception des détails et renforce la discrimination des couleurs et des formes. Il consolide les notions spatiales de base telles que : à gauche, à droite, en bas, en haut, au-dessus, en-dessous, dans, à côté,… En commençant par dessiner les portraits des « parents », l’enfant se familiarise avec les caractéristiques propres à chaque famille et abordera plus facilement le dessin des « enfants » par la suite. Ce jeu propose trois niveaux de difficulté, allant d’énoncés simples à plus complexes avec des négations et des déductions. Une fois le dessin terminé, l’enfant peut le confronter au modèle référent et à ceux des autres joueurs. Se joue seul ou à plusieurs mais avec l’aide d’un aîné pour lire les descriptions.

Descripteurs ESAR
A 4 – TYPES DE JEUX : JEU DE RÈGLES

R-410  Jeu de langue (ou R-10)
B3 – HABILETÉS COGNITIVES
B 305  différenciation de formes
B 308  différenciation spatiale
B 309  association d’idées
C3 - HABILETÉS FONCTIONNELLES
C 301  discrimination auditive
C 302  discrimination visuelle
C 313  latéralité
D1 - TYPES D'ACTIVITÉS SOCIALES
D 103  jeu individuel et compétitif
E1 – HABILETÉS LANGAGIÈRES
E 103  décode verbal et E-305 décodage de phrases
F- CONDUITES AFFECTIVES
F  / Aucun descripteur

Analyse faite par  :  Cocof. Secteur ludothèques de la Commission communautaire française de la Région de Bruxelles-Capitale - Belgique. cbaele@cocof.irisnet.be

Nom du jeu : Boggle

Description : Conçu par Alan Turoff et déposé par Parker Brothers / Hasbro, Inc. 1 sablier, 16 dés-lettres, 1 plateau alvéolé avec couvercle, 1 règle du jeu.

Analyse psychologique ESAR
Pendant un laps de temps déterminé par le sablier, chaque joueur note le plus de mots possible en combinant les lettres proposées par les dés.

Ce jeu de lettres fait référence aux connaissances déjà acquises en vocabulaire et en orthographe. Il demande rapidité et concentration. C’est une activité compétitive mais on peut "s’entraîner" ou jouer seul. Une partie ne dure que quelques minutes mais d’autres peuvent s’enchaîner. Ce jeu permet aux joueurs d’être valorisés et appréciés par leurs pairs.


Descripteurs ESAR
: facettes A à F
A 4 – TYPES DE JEUX : JEU DE RÈGLES
R 410  jeu de langue
R 407  jeu de hasard
B4 – HABILETÉS COGNITIVES
B 411  raisonnement concret
C4 - HABILETÉS FONCTIONNELLES
C 408  rapidité
C 411  concentration
C 412  mémoire logique
D1 - TYPES D'ACTIVITÉS SOCIALES
D 103  jeu individuel et compétitif
E4 – HABILETÉS LANGAGIÈRES
E 401  mémoire orthographique
F 401  connaissance personnelle
F4- CONDUITES AFFECTIVES
F 402  reconnaissance sociale

Analyse faite par :  Cocof. Secteur ludothèques de la Commission communautaire française de la Région de Bruxelles-Capitale - Belgique. cbaele@cocof.irisnet.be

 

Nom du jeu : Anagramme

Description: Interlude/Cocktail Games. Comprend 46 cartes « anagrammes », 1 support pour les cartes, la règle du jeu. Nb. de joueurs : 2 équipes de 1 à 6 joueurs. (Prix : ± 13 € en 2007)

Analyse psychologique ESAR

Ce jeu de composition de mots par recombinaison des lettres d’un mot proposé fait appel à la connaissance du vocabulaire et de l’orthographe. Le principe du jeu est de trouver l’anagramme du mot d’une couleur donnée et être la première équipe à récolter 7 cartes. Chaque carte présente d’un côté 5 mots de couleurs différentes et au verso les anagrammes de ces mots. Chaque équipe recherche donc en même temps le mot visible par l’autre équipe. La couleur des mots à trouver est déterminée en début de partie.

Ce jeu propose différents niveaux de difficulté car les mots proposés comportent de 5 à 8 lettres. Il requiert de la concentration, de la réflexion et de la rapidité car il faut être la première équipe à trouver l’anagramme pour obtenir la carte correspondante. En cas de blocage, les équipes peuvent recourir aux indices (initiale ou définition du mot à trouver). Se joue en équipe dans un esprit de compétition et permet à l’adolescent d’être valorisé et apprécié par ses pairs.   

Descripteurs ESAR
A 4 – TYPES DE JEUX : JEU DE RÈGLES
A 410  jeu de langue
B5 – HABILETÉS COGNITIVES
B 501  raisonnement hypothético-déductif
B 504  raisonnement combinatoire
C4 - HABILETÉS FONCTIONNELLES
C 411  concentration
C 412  mémoire logique
C 408  rapidité
D3 - TYPES D'ACTIVITÉS SOCIALES
D 302  jeu compétitif et coopératif
E4 – HABILETÉS LANGAGIÈRES
E 401  mémoire orthographique
F- CONDUITES AFFECTIVES
F 401  connaissance personnelle
F 402  reconnaissance sociale

Analyste :  Cocof. Secteur ludothèques de la Commission communautaire française de la Région de Bruxelles-Capitale - Belgique. cbaele@cocof.irisnet.be

 

Nom du jeu : COURSE AUX HISTOIRES (La). Living and Learning

Description 1 plan de jeu, 48 cartes, 1 sac bleu, 1 règle du jeu .Nb. de joueurs : 4. (Prix : ± 15 €)

Analyse psychologique ESAR

S’inspirer de la carte que l’on dépose, à tour de rôle, sur le plan de jeu pour poursuivre l’histoire que l’on est en train d’inventer ensemble. Après l’ouverture de la partie par la carte Il était une fois, les joueurs posent, à tour de rôle, une carte sur le plateau et inventent alors la suite de l’histoire en s’inspirant de l’objet, de l’endroit, de l’action ou du personnage qui se trouve représenté sur la carte déposée. Il fait appel à leur imagination pour développer un épisode du récit, épisode qui doit se terminer par une phrase interrompue que le joueur suivant achève. L’histoire se termine lorsqu’un joueur peut déposer sa dernière carte, qui est obligatoirement une carte fin. La conclusion de l’histoire doit être en rapport avec la tonalité de la carte déposée (fin heureuse, triste, surprenante ou effrayante). Ce jeu stimule l’expression orale, la créativité et le raisonnement logique. Se joue en groupe dans un esprit de compétition ou de coopération.

Descripteurs ESAR
A 4 – TYPES DE JEUX : JEU DE RÈGLES
A 410  jeu de langue

A 402  jeu de séquence
B3 – HABILETÉS COGNITIVES
B 307  différenciation temporelle
B 309  association d’idées
C3 - HABILETÉS FONCTIONNELLES
C 317  créativité productive
D4 - TYPES D'ACTIVITÉS SOCIALES
D 403  jeu coopératif ou compétitif
E2 – HABILETÉS LANGAGIÈRES
E 205  expression verbale
F- CONDUITES AFFECTIVES
F  / Aucun descripteur

Analyste :  Cocof. Secteur ludothèques de la Commission communautaire française de la Région de Bruxelles-Capitale - Belgique. cbaele@cocof.irisnet.be

 

Nom du jeu : Baratin

Description : Les Éditions du jeu. 2002. Auteurs Thierry Bacon et Jean-Pierre Huntzinger. Comprend 1 socle, 1 mât avec supports de cartes, 264 cartes (262 mots et 2 jokers) dans 1 sac, 80 cartes Baratin (extraits de phrases), 1  règle du jeu.

Analyse psychologique ESAR

Ce jeu de création de phrases stimule l’expression verbale, fait appel à l’imagination des joueurs et à leur aptitude au « baratin » car ils doivent, en même temps, avec la même pioche de 8 mots, 1 joker et un extrait de phrase, imaginer chacun une phrase. Le gagnant du tour est celui qui utilise le plus grand nombre de mots et qui donne une explication réaliste à sa phrase. Se joue dans un esprit de compétition.

Descripteurs ESAR
A 4 – TYPES DE JEUX : JEU DE RÈGLES

A 410    jeu de langue
B3 – HABILETÉS COGNITIVES
B 309    association d’idées
C4 - HABILETÉS FONCTIONNELLES
C 414   créativité inventive
C 412   mémoire logique
C 408   rapidité
D3 - TYPES D'ACTIVITÉS SOCIALES
D 302    jeu compétitif et coopératif
E3 – HABILETÉS LANGAGIÈRES
E 304    décodage de mots
E 305    décodage de phrases
F- CONDUITES AFFECTIVES
F / Aucun descripteur

Analyste :  Cocof. Secteur ludothèques de la Commission communautaire française de la Région de Bruxelles-Capitale - Belgique. cbaele@cocof.irisnet.be

 

Nom du jeu : Délirophone

Description : Comprend 1 téléphone factice, 55 cartes “situations”, 55 cartes  “mots secrets” , 39 jetons « chat points », 1 carnet de notes, 5 crayons, 3 dés de 2 couleurs chacun, 1 règle du jeu. S’utilise avec 3 piles LR 44 de 1,5 volt.

Analyse psychologique ESAR

Ce jeu demande de simuler ou d'improviser des conversations téléphoniques au départ de situations données, tout en plaçant 3 mots imposés sans que les autres joueurs les trouvent. Les joueurs doivent utiliser leur créativité d’expression pour improviser rapidement des histoires et jouer la comédie en utilisant toute la loquacité et la finesse d’esprit dont ils sont capables. Il s’agit également d’être perspicace pour découvrir le ou les mots “noyés” dans l’histoire. Le hasard des dés détermine les 3 mots secrets à intégrer parmi les 6 possibles. La durée de la conversation est limitée par la sonnerie du téléphone factice. Ce jeu permet de s’exprimer oralement et réserve beaucoup d’éclats de rire. Se joue à plusieurs, voire en équipes, dans un climat de compétition et permet la valorisation par les pairs.

Commentaire : Ce jeu ressemble presque intégralement à la Carabistouille. (jeu analysé plus haut sur ce site) Le Délirophone remplace le sablier par un téléphone minuteur, ce qui ajoute un peu de suspense au jeu, puisque le joueur qui parle ne sait plus très bien combien de temps il lui reste. La Carabistouille et le Délirophone sont des versions commerciales d'un jeu qu'on peut pratiquer sans matériel ludique en ayant qu'une simple minuterie par exemple.

Descripteurs ESAR
A 4 – TYPES DE JEUX : JEU DE RÈGLES

A 410  jeu de langue
A 407  jeu de hasard
A 406  jeu de stratégie
B3 – HABILETÉS COGNITIVES
B 309  association d’idées
C2 - HABILETÉS FONCTIONNELLES
C 204  créativité expressive
D3 - TYPES D'ACTIVITÉS SOCIALES
D 301  jeu compétitif
E3 – HABILETÉS LANGAGIÈRES
E 304  décodage de mots
E 305  décodage de phrases
E 306  décodage de messages
F4- CONDUITES AFFECTIVES
F 401  connaissance personnelle
F 402  reconnaissance personnelle

Analyste :  Cocof. Secteur ludothèques de la Commission communautaire française de la Région de Bruxelles-Capitale - Belgique. cbaele@cocof.irisnet.be

 

Nom du jeu : Drôles de construction

Description : Auteur : Roberte Dupas. Editeur : Ortho Edition. Comprend 1 plan de jeu, 60 cartes « maison » ( 12 x 5 couleurs différentes), 24 cartes « pancarte » ( 2 x 12 ), 4 cartes « horloge rouge », 3 cartes « livre », 30 cartes « épreuves », 12 cartes « chance », 65 cartes vierges, 4 planches réponses, 4 crayons, 4 pions de couleur différente, 1 dé « 6 », 20 jetons ronds (10 jaunes, 10 rouges). Nb. de joueurs : 2 à 4. Prix : ± 45 €

Analyse psychologique ESAR

L’objectif principal de ce jeu est d'être le premier à découvrir la phrase mystérieuse à l’aide des indices trouvés en cours de route et l’écrire correctement et de manière ludique d’amener l’enfant à comprendre et intégrer la structure de la phrase,  structure qu’il connaît implicitement puisqu’il l’utilise dans le langage oral mais qu’il doit pouvoir analyser pour accéder aux conventions du langage écrit.

Le plan de jeu représente la phrase classique constituée des cinq fonctions principales : le groupe sujet, le verbe, le C.O.D., le C.O.I. et le groupe complément circonstanciel. Ces cinq fonctions ont été enrichies d’extensions (adjectif qualificatif, complément du nom) et d’informations supplémentaires (temps du verbe, forme de la phrase) visant la mise en pratique des règles grammaticales et de conjugaison de base et permettant l’adaptation du jeu à un large public ou à un travail plus spécifique de rééducation.

En manipulant les composants de la phrase, l’enfant visualise la structure de cette phrase et établit des relations entre les éléments. Une fois composée oralement sur base des indices recueillis en parcourant le plan de jeu, la phrase doit être écrite, ce qui constitue un exercice supplémentaire.

Par les questions des cartes-épreuves, l’enfant exerce de façon amusante ses connaissances en grammaire, en conjugaison et en vocabulaire. Avec des enfants plus jeunes, le nombre d’indices à trouver peut être réduit à 5. Se joue à plusieurs dans un esprit de compétition ou individuellement en rééducation.

Descripteurs ESAR
A 4 – TYPES DE JEUX : JEU DE RÈGLES

A 410  jeu de langue
A 411  jeu d’énigme
A 408  jeu questionnaire
B4 – HABILETÉS COGNITIVES
B 411  raisonnement concret
C4 - HABILETÉS FONCTIONNELLES
C 408  rapidité
C 411  concentration
D3 - TYPES D'ACTIVITÉS SOCIALES
D 301  jeu compétitif
E4 – HABILETÉS LANGAGIÈRES
E 404  mémoire syntaxique
E 403  mémoire grammaticale
F- CONDUITES AFFECTIVES
F  / Aucun descripteur

Analyste :  Cocof. Secteur ludothèques de la Commission communautaire française de la Région de Bruxelles-Capitale - Belgique. cbaele@cocof.irisnet.be

 

Nom du jeu : Bagou

Description : Auteur Daniel Jasmin. Éditeur Éveil et jeux Jasmin. 224 cartes, 1 sablier, 1 dé spécial (numéroté de 1 à 3), 40 jetons, 1 règle du jeu. Nb. de joueurs : 2 (ou plus en équipes). (Prix : ± 25 € et 29.99 $ en avril 2007)

Analyse psychologique ESAR

Le but du jeu est d'obtenir le plus de jetons en trouvant rapidement et en énonçant à haute voix les mots manquants des phrases lues. Ce jeu des mots manquants fait appel aux connaissances en vocabulaire pour compléter les phrases lues. L’initiale de chaque mot manquant est donnée et 3 niveaux de difficulté sont proposés. Après chaque réponse du joueur, l’adversaire peut faire des propositions de mots plus appropriés. Les réponses correctes se trouvent au verso des cartes. L’utilisation d’un sablier stimule la rapidité de réflexion.
Se joue dans un esprit de compétition et permet à l’adolescent d’être valorisé par ses pairs.

Commentaire : Ce jeu est d’origine canadienne (Québec) et comporte certaines expressions moins usuelles en Europe.

Descripteurs ESAR
A 4 – TYPES DE JEUX : JEU DE RÈGLES

A 410 jeu de langue
A 408 jeu questionnaire
A 407 jeu de hasard
B5 – HABILETÉS COGNITIVES
B 501 raisonnement hypothético-déductif
C4 - HABILETÉS FONCTIONNELLES
C 411 concentration
C 409 précision
C 408 rapidité
D3 - TYPES D'ACTIVITÉS SOCIALES
D 302 jeu compétitif et coopératif
E3 – HABILETÉS LANGAGIÈRES
E 305 décodage de phrases
E 306 décodage de messages
F4- CONDUITES AFFECTIVES
F 401 connaissance personnelle
F 402 reconnaissance sociale

Analyste :  Cocof. Secteur ludothèques de la Commission communautaire française de la Région de Bruxelles-Capitale - Belgique. cbaele@cocof.irisnet.be

 

Nom du jeu : A-Z JUNIOR

Description  : 4 tableaux alphabétiques, 50 cartes-catégories, 100 jetons, 1 dé spécial ( 1, 2, 3, 4, O et  ), 1 minuteur, 1 règle du jeu. Nb. de joueurs : 2 à 4 (Prix : ± 15 € en 2004)

Analyse psychologique ESAR

Nommer le plus grand nombre de mots possible pour chaque catégorie dans un laps de temps limité et recouvrir de jetons les initiales des mots trouvés sur le tableau alphabétique. Ce jeu fait appel à la culture générale, à la connaissance du vocabulaire et à l’organisation des connaissances par thèmes pour énumérer le plus de mots possible dans une catégorie donnée. Selon le jet de dé, cette énumération de mots sert à recouvrir de jetons son tableau alphabétique ou à retirer les jetons du tableau d’un adversaire choisi. L’utilisation d’un minuteur stimule la rapidité de réflexion et les associations d’idées. Se joue dans un esprit de compétition.

Descripteurs ESAR
A 4 – TYPES DE JEUX : JEU DE RÈGLES

A 410 jeu de langue
A 408 jeu questionnaire
B4 – HABILETÉS COGNITIVES
B 401 classification
C4 - HABILETÉS FONCTIONNELLES
C 411 concentration
C 412 mémoire logique
C 408 rapidité
D3 - TYPES D'ACTIVITÉS SOCIALES
D 301 jeu compétitif
E3 – HABILETÉS LANGAGIÈRES
E 305 décodage de phrases
F4- CONDUITES AFFECTIVES
F 401 connaissance personnelle

Analyste :  Cocof. Secteur ludothèques de la Commission communautaire française de la Région de Bruxelles-Capitale - Belgique. cbaele@cocof.irisnet.be

 

Nom du jeu : COMÉDIA

Description : Comprend 1 paquet de cartes-épreuves, 15 cartes « caractère », 1 sablier, bloc de marque applaudimètre, la règle du jeu et une annexe de jeu.Nb. de joueurs : 2 et + en équipe. (Prix : ± 40 € en 2007)

Analyse psychologique ESAR

Obtenir le maximum d’«applaudipoints» en faisant apprécier au public ses qualités lors de l’improvisation d’un scénario, le mime d’un mot, l’expression donnée à la lecture d’un texte, etc. Jeu d’expression dramatique et d’improvisation qui propose d’exprimer, par le langage et/ou le geste, les émotions, les sentiments, les sensations liés à un scénario ou à un mot. On présente seul ou avec un partenaire des situations imposées par le hasard et par une règle du jeu préalablement établie. Ce jeu favorise la spontanéité car le temps de préparation de la saynète est limité. Il développe les qualités d’improvisation, de création, ainsi que la prise de conscience du corps et l’aptitude à imiter et à décoder des comportements observés. C’est un jeu de compétition puisqu’il implique un gagnant, mais aussi un jeu coopératif puisque les joueurs doivent parfois choisir un partenaire. C’est l’occasion pour l’adolescent d’être valorisé et apprécié par ses pairs.

Descripteurs ESAR
A 4 – TYPES DE JEUX : JEU DE RÈGLES

A 410  jeu de langue
A 407  jeu de hasard
B2 – HABILETÉS COGNITIVES
B 202  images mentales
B 203  pensée représentative
C4 - HABILETÉS FONCTIONNELLES
C 414  créativité inventive
C 408  rapidité
C 409  précision
D3 - TYPES D'ACTIVITÉS SOCIALES
D 302  jeu compétitif et coopératif
E3 – HABILETÉS LANGAGIÈRES
E 304  décodage de mots
E 305  décodage de phrases
E 306  décodage de messages
F4- CONDUITES AFFECTIVES
F 402  reconnaissance sociale

Analyste :  Cocof. Secteur ludothèques de la Commission communautaire française de la Région de Bruxelles-Capitale - Belgique. cbaele@cocof.irisnet.be

 

Nom du jeu : Controverse

Description : Auteur, Nathalie Poynard. Éditeur, Ravensburger. Comprend 1 plateau de jeu, 2 pupitres, 144 lettres (72 x2), 1 règle du jeu.

Analyse psychologique ESAR

A tour de rôle, poser de 1 à 10 lettres sur le damier pour former ou transformer des mots verticalement, horizontalement ou en diagonale afin de retourner les lettres utilisées par l’adversaire et ainsi rendre davantage visible sa couleur sur le plan de jeu. 

Sorte de « reversi » version lettres, ce jeu de composition et de transformation de mots fait appel aux connaissances du vocabulaire, de l’orthographe et de la grammaire. Il demande de la concentration et de la rapidité de réflexion pour combiner ses lettres avec un maximum de lettres de l’adversaire pour pouvoir rendre visible sa couleur en les retournant et gagner des points. A chaque nouveau mot, les lettres changent de camp. Ce jeu suppose une aisance de la vision et du repérage dans l’espace pour envisager la composition de mots lisibles dans n’importe quel sens puisqu’ils peuvent être placés horizontalement, verticalement ou en diagonale, et se lire de gauche à droite, de droite à gauche, de haut en bas ou de bas en haut. Les lettres posées ne doivent toutefois pas former un mot dans toutes les directions, seul le mot nouvellement composé doit obligatoirement avoir un sens, ce nouveau mot peut donc en casser d’autres. Se joue à deux dans un esprit de compétition et permet la valorisation par les pairs.

Descripteurs ESAR
A 4 – TYPES DE JEUX : JEU DE RÈGLES

A 410  jeu de langue
A 406  jeu de stratégie
B5 – HABILETÉS COGNITIVES
B 501  raisonnement hypothético-déductif
B 504  raisonnement combinatoire
C4 - HABILETÉS FONCTIONNELLES
C 411  concentration
C 412  mémoire logique
D3 - TYPES D'ACTIVITÉS SOCIALES
D 301  jeu compétitif
E4 – HABILETÉS LANGAGIÈRES
E 401  mémoire orthographique   
E 403  mémoire grammaticale
F4- CONDUITES AFFECTIVES
F 401  connaissance personnelle
F 402  reconnaissance sociale

Analyste :  Cocof. Secteur ludothèques de la Commission communautaire française de la Région de Bruxelles-Capitale - Belgique cbaele@cocof.irisnet.be

 

 

Nom du jeu : Brin de Jasette Junior

Description : Auteur Jacinthe Cloutier, Éditeur Brin de Jasette. 2005 Comprend 1 paquet de cartes-questions, 1 dé, des pierres, la règle du jeu. Nb. de joueurs : 2 et plus. (Prix : ± 23 € en 2007)

Analyse psychologique ESAR

Ce jeu d’expression verbale invite à se dévoiler en répondant à tour de rôle aux mêmes questions et être le plus convaincant possible pour devenir « la vedette du jour » en parlant de soi au travers de plus de 250 questions, des plus anodines aux plus indiscrètes, classées en quatre catégories. Il donne l’occasion aux joueurs d’apprendre à mieux se connaître car chacun est amené à se dévoiler en répondant à des questions sur son vécu personnel, ses rêves, ses opinions, etc.

Chaque joueur devient meneur de jeu à son tour et peut choisir une des trois questions reprises sur la carte. Il n’y a ni bonne ni mauvaise réponse ; le meneur de jeu choisit la réponse qu’il a préférée pour attribuer le point (une pierre).  Pour rendre le jeu plus attrayant, il est conseillé d’y jouer au moins à 3 et au maximum à 8 personnes. Jeu compétitif mais les points attribués sont très subjectifs.

Descripteurs ESAR
A 4 – TYPES DE JEUX : JEU DE RÈGLES
A 410  jeu de langue
A 408  jeu questionnaire
B4 – HABILETÉS COGNITIVES
B 411  raisonnement concret
C3 - HABILETÉS FONCTIONNELLES
C 306  mémoire auditive
C 307  mémoire visuelle
D3 - TYPES D'ACTIVITÉS SOCIALES
D 301  jeu compétitif
E3 – HABILETÉS LANGAGIÈRES
E 305  décodage de phrases
F2- CONDUITES AFFECTIVES
F 203  reconnaissance de soi

Analyste :  Cocof. Secteur ludothèques de la Commission communautaire française de la Région de Bruxelles-Capitale - Belgique. cbaele@cocof.irisnet.be 

 

Nom du jeu : Carabistouille

Description : Auteurs Véronique Houbert et Bernard Ralet. Édition du Hibou 1990. 1  plan  de  jeu , 1 sablier ,  80 cartes  “situations” , 80 cartes  “mots” , 30 pastilles “carabistouille” de 6 couleurs différentes, 6 pions, 1 carnet de notes, 1 crayon, 1 dé à 12 faces, 1 règle du jeu. Nb. de joueurs : 2 à 6 (ou plus en équipe)

Analyse psychologique ESAR
Ce jeu demande aux joueurs d'improviser des histoires au départ de situations données, tout en plaçant un ou des mots imposés sans que les autres joueurs les trouvent. Les joueurs devront utiliser leur créativité d’expression, improviser rapidement des histoires, jouer la comédie, “délirer” dans l’absurde en utilisant toute la loquacité et la finesse d’esprit dont ils sont capables. Il s’agit également d’être perspicace pour découvrir le ou les mots “noyés” dans l’histoire. Ce jeu permet de s’exprimer oralement et réserve beaucoup d’éclats de rire. Pour les polyglottes avertis, les cartes de jeu sont présentées simultanément en 5 langues (français, néerlandais, italien, allemand et anglais) et permettent de s’exprimer, de manière ludique, dans d’autres langues, avec des amis ou des professeurs. Ce jeu donne l’occasion aux adolescents de se faire valoriser et apprécier par leurs pairs.

Commentaire : Carabistouille rappelle le jeu où chacun choisit dans le dictionnaire un mot «compliqué» et tente de le placer dans la conversation. Le vainqueur est le premier qui y parvient. 

Descripteurs ESAR
A 4 – TYPES DE JEUX : JEU DE RÈGLES
A 410  jeu de langue
A 407  jeu de hasard
B5 – HABILETÉS COGNITIVES
B 501  raisonnement hypothético-déductif
C4 - HABILETÉS FONCTIONNELLES
C 408  rapidité
C 412  mémoire logique
C 411  concentration
D3 - TYPES D'ACTIVITÉS SOCIALES
D 302  jeu compétitif et coopératif
E3 – HABILETÉS LANGAGIÈRES
E 304  décodage de mots
E 305  décodage de phrases
F4- CONDUITES AFFECTIVES
F 402  reconnaissance sociale

Analyste :  Cocof. Secteur ludothèques de la Commission communautaire française de la Région de Bruxelles-Capitale - Belgique. cbaele@cocof.irisnet.be

 

Nom du jeu : Château des mots (le)

Description : Auteur non crédité. 1 plan de jeu, 42 petites cartes de mots de 4 ou 5 lettres, 124 jetons “ lettre ”, 2 jetons “ joker ”, 1 règle du jeu. Nb. de joueurs : 2 à 4. Prix : ± 20 €

Analyse psychologique ESAR

A partir d’un mot proposé, former de nouveaux mots en ne changeant qu’une seule lettre. Ce jeu de lettres amusant apprend à l’enfant à former des mots lettre par lettre et enrichit son vocabulaire. Il permet de développer une stratégie afin de gagner davantage de points en changeant de préférence les lettres situées sur les cases “ personnage ”. Au début, l’aide d’un adulte est souhaitable pour aider l’enfant à reconnaître et à nommer les lettres de l’alphabet et pour composer les mots. Se joue à plusieurs dans un esprit de compétition mais peut aussi être utilisé seul pour s’entraîner.

Descriteurs ESAR
A 4 – TYPES DE JEUX : JEU DE RÈGLES

A 410  jeu de langue
A 406  jeu de stratégie
B4 – HABILETÉS COGNITIVES
B 411  raisonnement concret
C3 - HABILETÉS FONCTIONNELLES
C 301  discrimination auditive
C 307  mémoire visuelle
C 306  mémoire auditive
D3 - TYPES D'ACTIVITÉS SOCIALES
D 301  jeu compétitif
E4 – HABILETÉS LANGAGIÈRES
E 401  mémoire orthographique
F- CONDUITES AFFECTIVES
F  Aucun descripteur

Analyste :  Cocof. Secteur ludothèques de la Commission communautaire française de la Région de Bruxelles-Capitale - Belgique. cbaele@cocof.irisnet.be

 

Kaléidos

Description: 20 fiches illustrées recto-verso (5 x 4 fiches identiques), 4 chevalets porte-fiches (3 pièces par chevalet), 24 cartes alphabet,  1 bloc de feuilles + 4 crayons, 1 sablier (1 min), la règle du jeu. Nb. de joueurs : 2 à 4 (ou en équipe). Prix : ± 35 € (2009)

Analyse psychologique ESAR

Pendant la durée d’écoulement du sablier, les joueurs doivent repérer dans l’illustration le plus grand nombre possible de mots ayant pour initiale la lettre retournée et les écrire. Ce jeu d’observation et de discrimination visuelle propose des fiches illustrées comportant une multitude d’éléments parmi lesquels les joueurs cherchent à identifier ceux dont les noms commencent par la lettre imposée. Ce jeu de rapidité (durée d’un sablier) fait appel à la concentration et à la connaissance du vocabulaire. L’écriture des mots requiert la connaissance de l’orthographe. La variété des mots à trouver stimule l’imagination puisqu’au delà des éléments directement visibles (personnages, objets, animaux, ...), les généralisations (par ex., mammifère si un chien est représenté) et les composantes de l’élément (par ex., bois si un plancher est représenté) sont également valables. Le graphisme des illustrations convient aussi aux adolescents et aux adultes. Se joue à plusieurs dans un esprit de compétition et permet la valorisation par les pairs.

Descripteurs ESAR
A 4 – TYPES DE JEUX : JEU DE RÈGLES

A 410  jeu de langue
B 2 – HABILETÉS COGNITIVES
B 202  images mentales
B 203  pensée représentative
C 3 - HABILETÉS FONCTIONNELLES
C 302  discrimination visuelle
C 307  mémoire visuelle
C 317  créativité productive
D 3 - TYPES D'ACTIVITÉS SOCIALES
D 301  jeu compétitif
E 4 – HABILETÉS LANGAGIÈRES
E 401  mémoire orthographique
F 4 - CONDUITES AFFECTIVES
F 401  connaissance personnelle
F 402  reconnaissance sociale

Analyste :  Cocof. Secteur ludothèques de la Commission communautaire française de la Région de Bruxelles-Capitale - Belgique. cbaele@cocof.irisnet.be

Nom du jeu : La course aux lettres

Description : Éditeur Educa. Comprend 1 plan de jeu, 36 cartes, 100 lettres, 4 cuisiniers, 1 dé, 4 supports en plastique, 4 présentoirs de lettres, 1 règle du jeu dans le couvercle. Nb. de joueurs : 2 à 4 . Prix : ± 15 €

Analyse psychologique ESAR

Composer les mots illustrés sur les cartes à l’aide des lettres obtenues en déplaçant son pion sur le plan de jeu. Par un processus d’association images-mots qui exerce la mémoire visuelle, le jeu fait appel aux connaissances en orthographe. Il entraîne à la construction et à l’épellation de mots. Il nécessite un certain raisonnement pour s’orienter efficacement sur le plan de jeu afin d’obtenir les lettres nécessaires à la composition des mots demandés. Le nom de chaque objet ou animal illustré est noté en minuscules imprimées au verso de la carte. Les enfants plus jeunes peuvent retourner les cartes de temps en temps pour éviter de se tromper. Ils peuvent même les placer devant eux et se familiariser ainsi avec les lettres de l’alphabet et l’orthographe des mots du jeu. Se joue à plusieurs dans un esprit de compétition.

Descripteurs ESAR
A 4 – TYPES DE JEUX : JEU DE RÈGLES

A 410  jeu de langue
A 406  jeu de stratégie
A 407  jeu de hasard
B4 – HABILETÉS COGNITIVES
B 411  raisonnement concret
B 408  relations spatiales
C3 - HABILETÉS FONCTIONNELLES
C 302  discrimination visuelle
C 306  mémoire auditive
C 307  mémoire visuelle
D3 - TYPES D'ACTIVITÉS SOCIALES
D 301  jeu compétitif
E4 – HABILETÉS LANGAGIÈRES
E 401  mémoire orthographique
F- CONDUITES AFFECTIVES
F  / Aucun descripteur

Analyste :  Cocof. Secteur ludothèques de la Commission communautaire française de la Région de Bruxelles-Capitale - Belgique. cbaele@cocof.irisnet.be

 

Nom du jeu : GET A LETTER

Description : Éditeur Tomy. Comprend 1 support de jeu en 3 parties (partie centrale électronique), des cartes-questions, 1 règle du jeu. S’utilise avec 3 piles LRO3.Nb. de joueurs : 2 ou plus en équipe. Prix : ± 25 €  (2006)

Analyse psychologique ESAR

Avec rapidité, il vous faudra trouver le plus grand nombre de mots associés à un thème repris sur la carte, et ce pour chacune des lettres de l’alphabet et avant que la sonnerie retentisse. Ce jeu fait appel à la connaissance du vocabulaire des joueurs et l’enrichit. Il exerce la mémoire et le regroupement des connaissances en catégories. A chaque mot prononcé, le joueur doit rabattre la lettre initiale de ce mot, cette lettre n’étant dès lors plus accessible à l’autre joueur ou à l’autre équipe. Ce jeu nécessite de la concentration et de la rapidité pour trouver des mots commençant par un maximum de lettres différentes de l’alphabet, dans le temps limité par le chronomètre, et rabattre le plus de lettres possible. Chaque carte proposant 4 niveaux de difficulté, les enfants peuvent jouer contre les adultes en définissant en début de partie avec quel niveau chacun jouera. Se joue à plusieurs dans un esprit de compétition et permet la valorisation par les pairs.

Descripteurs ESAR
A 4 – TYPES DE JEUX : JEU DE RÈGLES

A 410  jeu de langue

A 408  jeu questionnaire 

B4 – HABILETÉS COGNITIVES

B 401  classification
C4 - HABILETÉS FONCTIONNELLES
C 408  rapidité
C 411  concentration
C 412  mémoire logique
D3 - TYPES D'ACTIVITÉS SOCIALES
D 301  jeu compétitif
E3 – HABILETÉS LANGAGIÈRES
E 304  décodage de mots
F 401  connaissance personnelle
F4- CONDUITES AFFECTIVES
F 402  reconnaissance sociale

Analyste :  Cocof. Secteur ludothèques de la Commission communautaire française de la Région de Bruxelles-Capitale - Belgique. cbaele@cocof.irisnet.be

 

Nom du jeu : Alias

Description : Distributeur Tactic Comprend 1 plan de jeu, 1 sablier, 6 pions de couleur différente, 400 cartes  « mots », 1 règle du jeu.

Analyse psychologique ESAR

Progresser sur le plan de jeu en devinant correctement un maximum de mots décrits par un partenaire, dans le délai imposé par le sablier.

Ce jeu d’expression verbale fait appel au vocabulaire. Il requiert la connaissance du sens des mots car il s’agit de trouver la description la plus précise possible afin de faire deviner le plus grand nombre de mots aux membres de son équipe. Il nécessite une bonne concentration, de la perspicacité et de la vivacité d’esprit. Se joue en équipe dans un esprit de compétition et permet aux joueurs d’être appréciés et valorisés par leurs pairs.

Descripteurs ESAR
A 4 – TYPES DE JEUX : JEU DE RÈGLES

A 410  jeu de langue
B4 – HABILETÉS COGNITIVES
B 411  raisonnement concret
C4 - HABILETÉS FONCTIONNELLES
C 409  précision
C 408  rapidité
C 412  mémoire logique
D3 - TYPES D'ACTIVITÉS SOCIALES
D 302  jeu compétitif et coopératif
E3 – HABILETÉS LANGAGIÈRES
E 304  décodage de mots
F4- CONDUITES AFFECTIVES
F 402  reconnaissance sociale

Analyste :  Cocof. Secteur ludothèques de la Commission communautaire française de la Région de Bruxelles-Capitale - Belgique. cbaele@cocof.irisnet.be