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Jeu de Règles virtuel

Nom du jeu :  Légo Batman

Description : Créateur : Traveller's Tales (Royaume-Uni) Éditeur : Warner Bros Interactive/DC Comics (Etats-Unis), 2008. Jeu vidéo pour consoles Wii, Xbox 360, Playstation 2, Playstation 3, Nintendo DS, Playstation Portable et pour ordinateur PC (Windows).
Le joueur incarne différents rôles issus du personnage Batman, dans un univers  graphiquement construit à partir de briques LEGO. Différents scénarios sont proposés pour un ou deux joueurs, principalement axés sur l'exploration et le combat. Il s'agit d'une suite spirituelle à "Lego Star Wars" et "Lego Indiana Jones", où l'univers fictionnel de Batman, remplace celui plus classique du cinéma Hollywoodien. A noter que la sortie de ce jeu vidéo fut accompagné par des boîtes de jouets Lego estampillées "Batman".

Analyse psychologique ESAR

Pour  vous permettre de connaître ce qui a guidé nos choix
dans cette analyse ESAR, exceptionnellement, nous avons ajouté des commentaires et explications.


La difficulté d’analyser psychologiquement un jeu vidéo vient du fait que ses règles sont justement « cachées ». Entre ces quatre types de jeux (Exercice, Symbolique, Assemblage  et Règles), lequel choisir ?

Selon ESAR, une « catégorie dominante » permet d'identifier la fonction du jeu sur le plan psychologique, à l'aide de la facette A.

Est-ce un JEU D'EXERCICE ?
Légo Batman n’est pas un jeu qui suppose une simple répétition pour le plaisir des effets produits, comme le jeu d’exercice le définit. Ce jeu va plus loin dans le plaisir de jouer.

Est-ce un JEU SYMBOLIQUE ?
L'aspect « symbolique » est sous-jacent dans ce jeu, mais si au premier abord, le jeu semble proposer au joueur de « faire semblant d’être Batman », au fur et à mesure que le joueur avance dans son jeu, il commence à retrouver ou à découvrir empiriquement les règles du jeu (il ne faut pas toucher tel ennemi, seul tel personnage peut ouvrir cette porte, etc.).

Est-ce un JEU D'ASSEMBLAGE  ?
Ce n'est pas du tout un jeu d’assemblage LÉGO. Il n’y a de Légo que le nom et l’allure des dessins ou des personnages. Bien qu’il s’agisse d’un jeu estampillé « Légo », il n’y a pas la notion d’assemblage dans ce jeu, à l’instar des titres « Légo Star Wars » et de « Légo Indiana Jones ». Ces titres sont des jeux basés sur les mêmes principes ludiques, où l’assemblage n’a pas sa place mais est marqué par l’utilisation d’un univers visuel apparenté au jeu Légo.

Est-ce un JEU DE RÈGLES ?
Il s'agit donc d'un jeu de règles où il faut faire avancer son personnage, en attaquant ou détruisant l'ennemi, en déplaçant son personnage, etc., tout en suivant une trame narrative et où il y a un scénario prédéfini à respecter. En plus de l’aspect narratif, ce scénario met surtout en avant des règles de jeux et un respect de règles qui sont nécessaires pour « gagner » ou réussir le jeu. Les joueurs ont des objectifs précis à atteindre pour terminer chaque niveau (atteindre une position donnée, ouvrir une porte, tuer un ennemi, ne pas se faire toucher par les ennemis, etc.) ainsi qu’un ensemble de moyens (diriger un personnage à la fois, sauter, tirer, changer de personnage pour avoir d’autres aptitudes, etc.).

Facette  A : Types de jeux

Facette A

A412 Jeu de règles virtuel (ou R-12 jeu de Règles virtuel)
A403 Jeu de circuit et de parcours)
A404 Jeu d'adresse

Facette B : Habiletés cognitives

Commentaire : De premier niveau cognitif, qu’on comprend par essais et erreurs qu’il faut toucher les cibles et par simple raisonnement pratique, on applique ce raisonnement, dans l’action immédiate. Le joueur coordonne ensuite ses actions dans le simple but imposé par le jeu à l’écran : éviter, se déplacer, atteindre, détruire, etc. Le principe « répétition par essais et erreurs » est d’ailleurs fondamental dans beaucoup de jeux vidéo. Leurs règles étant « cachées », il faut d’abord les retrouver par « essais et erreurs » avant d’arriver à mettre en place une « stratégie » gagnante qui exige de se différencier dans l'espace virtuel devant soi, de faire des associations d'idées sans être tenu de devoir envisager plusieurs aspects à la fois.

B308 Différenciation spatiale
B309 Associations d'idées
B310 Raisonnement intuitif

Facette C : Habiletés fonctionnelles

Commentaire : La discrimination visuelle est très sollicitée dans ce jeu mais aussi la dimension auditive, par les sons émis par les différents protagonistes du jeu, et ils sont suffisamment caractéristiques pour qu'ils puissent servir au joueur pour les repérer. Cet élément est secondaire mais présent parfois.  L'orientation spatiale pour diriger son personnage dans cet espace jeu est cependant nécessaire.

C302 Discrimination visuelle
C311 Coordination œil-main
C315 Orientation spatiale

Facette D : Activités sociales

Commentaire : La situation est ici différente si le joueur joue seul ou s'il y a deux joueurs, la dimension coopérative n’apparaissant que losrqu'ils sont deux. Quant à la compétition, elle se joue dans tous les cas contre la « machine » (il faut « battre », ou finir le jeu).

D103 Jeu individuel  et jeu compétitif
D104 Jeu individuel  et jeu coopératif

Facette E : Habiletés langagières

Commentaire :  Ce jeu requiert la capacité de savoir lire quelques consignes par ailleurs nécessaires au bon déroulement et à la réussite du jeu.

E305 Décodage de phrases
E306 Décodage de messages

Facette F : Conduites affectives

Commentaire :  Le défi dans ce jeu pousse le joueur à vouloir réussir et à souhaiter se rendre à tel ou tel niveau, et ainsi se comparer avec les autres et obtenir leur reconnaissance et leur admiration. Ceci est lié à la dimension  « compétition contre la machine », qui attribue au joueur un pointage d’autant plus élevé qu’il a été performant.

F402 Reconnaissance sociale

Le jeu se termine lorsque le joueur a accompli tous les objectifs à atteindre et ce, pour les différents niveaux du jeu. Pour ce jeu, le temps moyen nécessaire pour accomplir tous les objectifs proposés, autrement dit la « durée de vie » du jeu, est estimée entre 10 et 30 heures, selon le niveau du joueur. Le fait que le jeu permet de sauvegarder la partie, à l’endroit où le joueur se trouve dans l’histoire, est important afin qu'il puisse terminer en y retournant plusieurs fois.


À cette analyse ESAR du jeu Légo Batman, nous la complétons à l’aide du modèle G/P/S (Gameplay / Purpose / Scope), qui permet notamment de retranscrire les principales consignes d’un jeu vidéo d’une manière simple.

Ces règles se divisent en deux catégories : les objectifs du jeu et les moyens proposés pour les atteindre. 

Pour Légo Batman, ce modèle permet de recenser les actions suivantes :

Ojectifs (ce que le joueur doit ou ne doit pas faire) :
-    Éviter (les ennemis, les pièges)
-    Atteindre (certaines positions spatiales pour passer au niveau suivant)
-    Détruire (les ennemis)

Moyens ou contraintes (ce que le joueur peut faire ou ne peut pas faire) :
-    Gérer (les points que le joueur amasse comme monnaie pour obtenir des bonus)
-    Déplacer (le personnage)
-    Choisir (le personnage à diriger)
-    Tirer (certains personnages peuvent tirer)

Analystes :
Rolande Filion, co-auteur du Système ESAR rolandefilion@gmail.com
Julian Alvarez, co-auteur du Modèle GPS – alvarez@irit.fr
Damien Djaouti, co-auteur du Modèle GPS – djaouti@irit.fr

Site pour analyses de jeux vidéo selon l'approche GPS :  http://www.gameclassification.com

Nom du jeu : Guitar Hero

 

Description : Créateur : Harmonix (Etats-Unis) Éditeur : Red Octane (Etats-Unis), 2005. Jeu vidéo pour console Playstation 2. Différentes versions de ce jeu existent pour plusieurs supports : Guitar Hero 2 (2006 – Playstation 2, Xbox 360), Guitar Hero III (2007 – Playstation 2 et 3, Xbox 360, Wii, Pc, Mac)... Toutes ces versions se partagent un principe de jeu similaire, seuls varient le thème graphique et les musiques proposées
(voir www.gameclassification.com/search/index.html pour une liste plus complète des titres de cette série).
Ce jeu vidéo nécessite une « manette » particulière, en forme de guitare. Sur le manche de cette guitare se trouve cinq boutons colorés, qui correspondent aux notes musicales à reproduire durant la partie. Sur le corps de la guitare, on remarque un « grattoir », ou bouton permettant d’émuler le grattage des cordes. Afin de gagner des points de score, le joueur devra veiller à « frotter » ce bouton en rythme avec la musique.

Analyse psychologique ESAR

Bien que le rôle de guitariste qu’incarne le  joueur prenne une place symbolique amusante et importante au départ du jeu, le but du jeu est de réussir la « pièce musicale » choisie. Ce désir de « jouer » ou de réussir cette « prouesse musicale » nous fait vite oublier cette dimension symbolique pour se centrer sur le jeu de règles ou la règle du jeu.
Avec rapidité et précision, chaque touche sur la guitare doit être associée à la rondelle sur l’écran de même couleur et ce, sans les confondre entre elles. D’une simple association au niveau cognitif, en revanche, le jeu prend son envol au niveau des habiletés. Le défi peut se graduer, ce qui pousse le joueur à persévérer ou à s’exercer pour se comparer avec les autres et obtenir leur reconnaissance et admiration ou simplement pour le plaisir de réussir cette « performance musicale ».
Tous faux mouvements, mauvais rythmes ou fautes d’inattention font perdre le joueur. Contre lui-même, puisqu'il est possible de jouer à Guitar Hero seul ou à deux joueurs en simultanés. Dans ce dernier cas, deux modalités de jeu sont proposées. Dans le mode « compétitif » chacun doit reproduire le plus fidèlement possible la même « partition ». Dans le mode « coopératif » les deux joueurs doivent reproduire des « partitions » complémentaires et ensemble.
Aux niveaux supérieurs, le défi est de taille. Les plus jeunes ou les moins habiles risquent de rester à un premier échelon ou se décourager, par contre d’autres passeront des heures à répéter...

Descripteurs ESAR
A 4 TYPES DE JEUX : JEU DE RÈGLES
R - 412 Jeu virtuel
R - 401 Jeu d’association
R - 404 Jeu d’adresse
B 3 HABILETÉS COGNITIVES
B- 302 Appariement
B- 303 Différenciation de couleurs
C 4 HABILETÉ FONCTIONNELLES
C- 411 Concentration
C- 408 Rapidité
C- 409 Précision
D 1 TYPES D'ACTIVITÉS SOCIALES
D- 101 Jeu individuel
D- 103 Jeu individuel et compétitif
D- 104 Jeu individuel et coopératif
E 1 HABILETÉS LANGAGIÈRES
E- 101 Décodage verbal
F 4 CONDUITES AFFECTIVES
F- 401 Reconnaissance sociale

Nous complétons cette analyse ESAR de Guitar Hero à l’aide du modèle G/P/S (Gameplay / Purpose / Scope), qui permet de retranscrire les principales consignes d’un jeu vidéo d’une manière simple. Ces règles se divisent en deux catégories :

Objectifs (ce que le joueur doit ou ne doit pas faire) :
-    Atteindre (les bonnes notes)
-    Éviter (les fausses notes)

Moyens ou contraintes (ce que le joueur peut faire ou ne peut pas faire) :
-    Choisir (les « notes » à jouer sur la guitare)
-    Gérer (l’activation du mode bonus « Star Power » qui double les points)

 Voir référence suivante : http://www.gameclassification.com/3106

Analystes :
Rolande Filion, co-auteur du Système ESAR rolandefilion@gmail.com
Damien Djaouti, co-auteur du Modèle GPS – djaouti@irit.fr

 

Mario Kart Wii (avec volant - wii wheel)

Description : Nintendo (Japon), 2008 pour console Wii. Issu de la franchise « Mario », le dernier né de la série Mario Kart est livré avec le « Wii Wheel », une manette en forme de volant qui reproduit globalement le comportement d’un chauffeur au volant d’une voiture. Les joueurs assidus lui préférèrent parfois l’utilisation de la manette « Wii » standard, où le stick analogique  de la main gauche dirige le véhicule alors que la main droite sert à accélérer, freiner, déraper et utiliser les bonus.
Note : « Mario » et « Mario Kart » sont deux séries de jeu au principe ludique différent bien que le héro soit le même.

Analyse psychologique ESAR
Mario Kart Wii offre une course contre la montre dans lequel douze pilotes cherchent à gagner cette poursuite dans des univers fantaisistes et colorés (désert, espace, mine souterraine, cours d’eau, etc.) Un enfant d’âge préscolaire peut jouer à ce jeu avec plaisir. Doté d’une pensée prélogique, il tentera d’anticiper et d’associer souvent un seul aspect de la situation à la fois, sans établir de rapports entre les divers éléments à percevoir. Par exemple il évitera certains obstacles, anticipera la direction de la route, sans prendre adéquatement les virages ou arriver à gérer en même temps les bonus. Plus vieux, il combinera plus d’éléments entre eux en tirant par exemple sur ses adversaires pour les ralentir, toujours dans le but d’atteindre la ligne d’arrivée le premier. En plus de la gestion simultanée de ces réalités, ce jeu requiert une bonne coordination de l’œil et de la main et une capacité de discrimination visuelle. Le joueur peut jouer soit seul soit en compétition avec d’autres joueurs humains (jusqu’à quatre par console ou jusqu’à douze par Internet), les autres pilotes étant dirigés par le jeu vidéo.

Descripteurs ESAR

A 4 TYPES DE JEUX : JEU DE RÈGLES
R – 412 Jeu virtuel
R – 403 Jeu de circuit
R – 404 Jeu d’adresse
B 3 HABILETÉS COGNITIVES
B- 302 Appariement
B- 308 Différenciation spatiale
B- 310 Raisonnement intuitif
C 3 HABILETÉS FONCTIONNELLES
C- 302 Discrimination visuelle
C- 311 Coordination œil-main
C- 315 Orientation spatiale
D 1 TYPES D'ACTIVITÉS SOCIALES
D- 101 Jeu individuel
D- 103 Jeu individuel et compétitif
D- 104 Jeu individuel et coopératif
E HABILETÉS LANGAGIÈRES
E- Aucun
F CONDUITES AFFECTIVES
F- Aucun

Nous complétons cette analyse ESAR de Mario Kart Wii  à l’aide du modèle G/P/S (Gameplay / Purpose / Scope), qui permet de retranscrire les principales consignes d’un jeu vidéo d’une manière simple. Ces règles se divisent en deux catégories :

Objectifs (ce que le joueur doit ou ne doit pas faire) :
- Éviter (les obstacles, les projectiles envoyés par les concurrents…)
- Atteindre (la ligne d’arrivée, les cases qui donnent des bonus…)
- Détruire  (les adversaires à l’aide des bonus récoltés)

Moyens ou contraintes (ce que le joueur peut faire ou ne peut pas faire) :
- Déplacer (le véhicule)
- Tirer  (certains bonus comme les carapaces de tortues, les peaux de bananes ou les bombes)
- Gérer  (l’utilisation des bonus, dont la quantité est limitée)

Voir référence suivante : http://www.gameclassification.com/953

Analystes:
Rolande Filion, co-auteur du Système ESAR rolandefilion@gmail.com
Damien Djaouti, co-auteur du Modèle GPS – djaouti@irit.fr