enfant à la ludothèque sainte-foy

Exemples de jeux analysés et classifiés selon ESAR

Les quatre grands types de jeux ESAR se déclinent notamment en sous-catégories dont voici quelques exemples.

Vous trouverez sur cette page quelques exemples de jeux et de jouets analysés selon le Système ESAR. Cliquez sur la sous-catégorie pour lire l’analyse faite à partir des 6 facettes du Système ESAR.

Analyses de jeux d’Exercice

Analyses de jeux Symboliques

 

Analyses de jeux d’Assemblage

Analyses de jeux de Règles

Exemples d’analyses de jeux d’Exercice

Voici quelques exemples de jeux et de jouets analysés à l’aide des 6 facettes du Système ESAR.

Analyse - jeu sensoriel sonore

Nom du jeu : Xylophone

Description : Xylophone en bois et en métal pour enfant. 2 bâtons. 1 boîte de rangement.

Analyse psychologique ESAR ; Le plaisir du xylophone réside dans la recherche et la capacité à produire des sons sur le clavier et selon les connaissances musicales du joueur, à produire des mélodies. Par essais et erreurs répétitifs au début, les effets musicaux seront de plus en plus harmonieux entraînant des petits fredonnements ou même des chansons.  Ce jouet sonore favorise ainsi l’expression pré-verbale chez le bébé. Objet conçu pour une activité individuelle par ailleurs, les deux bâtons peuvent permettre parfois un jeu associatif avec un adulte ou un enfant.

Descripteurs ESAR 
TYPES DE JEUX : JEU D’EXERCICE
A101 ou E01 – Jeu sensoriel sonore 
A107 – Jeu de manipulation
A102 – Jeu sensoriel visuel
B100- HABILETÉS COGNITIVES
B101 – Répétition  sensori-motrice
B102 – Causalité sensori-motrice
C100 HABILETÉ FONCTIONNELLES
C101 – Perception auditive
C102 – Perception visuelle
C106 – Préhension
D100 TYPES D’ACTIVITÉS SOCIALES
D102 – Jeu individuel et associatif
E200 HABILETÉS LANGAGIÈRES
E201 Expression pré-verbale
F CONDUITES AFFECTIVES
F aucun descripteur

Analyste : Rolande Filion, coautrice du Système ESAR

Analyse - jeu sensoriel visuel

Nom du jeu : Le mobile

Description : mobile Fisher Price. et Timy Love offre le m^me principe, avec 4 animaux de plastique à suspendre, boîtier musical.

Analyse psychologique ESAR : Suspendu au-dessus de l’enfant ou du lit du bébé, ce jeu est un stimuli sensoriel visuel stable et rassurant dans le lite du bébé puisqu’il y est en permanence. Ce jouet joue souvent le rôle de point de repère dans l’univers du bébé, lui permettant de se distinguer dans son environnement où il joue seul. Dans les deux cas illustrées ici, les illustrations placées du point de vue de l’enfant pour favoriser l’attention visuelle en tout temps. Si on actionne le mécanisme musical, ce qui n’est pas obligatoire, ce mobile favorise aussi l’attention sonore et lorsqu’il tourne au-dessus du bébé, stimule la permanence de l’objet. Également, la mélodie l’invitera le bébé à gazouiller grâce au son de la musique et pourra l’aider à se détente ou à s’endormir.  Pour renouveler l’intérêt de l’enfant voyez si vous pouvez changer facilement, les figurines du mobile, certains le permettent plus que d’autres. Commentaires : Les mobiles doivent être fixés solidement à 50 cm au-dessus de la tête du bébé, sans qu’il ne puisse l’atteindre. Pour des raisons de sécurité, ils doivent être retirés, dès que le bébé peut y toucher ou se tenir debout dan son lit.

Descripteurs ESAR  
TYPES DE JEUX : JEU D’EXERCICE
A102 ou E-02 Jeu sensoriel visuel 
A101 –  Jeu sensoriel sonore
B100- HABILETÉS COGNITIVES
B101 – Répétition  sensori-motrice
B103 – Permanence de l’objet
C100 HABILETÉ FONCTIONNELLES
C102 – Perception visuelle
C101 – Perception auditive
D100 TYPES D’ACTIVITÉS SOCIALES
D101 – Jeu individuel
E200 HABILETÉS LANGAGIÈRES
E201– Expression pré-verbale
F100 CONDUITES AFFECTIVES
F101 – Différenciation moi/non moi

Analyste : Rolande Filion, coautrice du Système ESAR

Analyses - jeu moteur

Nom du jeu : Tomobile ou Plasmacar

Description : Éditeur : La fée kali. Véhicule original muni de six roues et d’un volant.

Analyse psychologique ESAR : La Tomobile ou Plasmacar fonctionne grâce à l’énergie de l’enfant (ou de l’adulte car il supporte un poids d’un adulte jusqu’à 120kg). Sans pile et sans pédale, c’est l’oscillation du volant qui fait avancer le véhicule. En plus de son fonctionnement ingénieux, ce porteur offre un design ergonomique et une excellente solidité.  Par contre, il arrive parfois que la stabilité du véhicule est moins grande que souhaitée. Le joueur joue seul et devine le fonctionnement par essai et erreur et répétition des mouvements solicités.

Descripteurs ESAR 
TYPES DE JEUX : JEUX D’EXERCICE
A-106 ou E06 – Jeu moteur
B1 – CONDUITES COGNITIVES
B104 – Raisonnement pratique
C1 – HABILETÉS FONCTIONNELLES
C107 – Déplacement
D1 – TYPES D’ACTIVITÉS SOCIALES
D101 – Jeu individuel
E HABILETÉS LANGAGIÈRES
E – Aucun descripteur
F – CONDUITES AFFECTIVES
F – Aucun descripteur

Analyste : Ludothèque Issy-les-Moulineaux Paris-France: ludotheque@ville-issy.fr

Analyse - jeu de manipulation

Non du jeu : Toboggan

Description : Auteur Non crédité Editeur : Evermarx Global Ressource
Contenu : 1 circuit toboggan à 4 niveaux en bois coloré, 4 voitures, Pour 1 joueur âgé de 18 mois et +.

Principe du  jeu :
 L’enfant dépose 4 petites voitures en haut du toboggan pour les voir descendre les 4 rampes. Les voitures se retournent pour continuer la course jusqu’à l’arrivée.

Analyse psychologique ESAR : Ce jeu d’exercice invite le petit champion de Formule 1 a saisir, avec la main, les 4 petites voitures afin de les faire dévaler, à toute vitesse, sur le circuit tout en imitant le bruit ou les sons produits par les voitures. L’enfant aura plaisir à répéter volontairement les gestes pour l’effet visuel produit. Pour économiser les déplacements dans toute la maison et dans le but de récupérer les voitures facilement, le joueur devra développer des solutions pratiques l’invitant notamment à utiliser la coordination de leur œil avec la main. Cet objet ludique présenté ici ne dispose pas d’un arrêt au bout du circuit ce qui demandera au joueur d’arrêter la course effrénée des voitures par lui-même. Il pourra y jouer seul ou être accompagné d’autres enfants pour rendre le circuit encore plus vivant. La présence d’un adulte n’est pas nécessaire mais elle pourrait être une invitaion pour l’aider à comprendre les nouvements des voitures et à nommer les nombreuses couleurs comprises dans ce jeu. Commentaire :  Le circuit mesure 28cm de hauteur ce qui permettra à l’enfant de rester assis et d’avoir une bonne visibilité du dessus de l’objet ludique facilitant ainsi la disposition des voitures au début du circuit. Dans cette version, la difficulté réside surtout dans le positionnement des voitures sur la rampe de lancement.

Descripteurs ESAR 

TYPES DE JEUX : JEU D’EXERCICE

A107 ou E-07 – Jeu de manipulation 
A102 Jeu sensoriel visuel
B100 HABILETES COGNITIVES
B102 Causalité sensori-motrice
B104 Raisonnement pratique
C100 HABILETES FONCTIONNELLES
C106 Préhension
C108 Mouvement dynamique dans l’espace
C107 Déplacement
D100 TYPES D’ACTIVITES SOCIALES
D101 Jeu individuel
D102 Jeu individuel et associatif
E200 HABILETES LANGAGIERES
E202 Reproduction verbale de sons
E203 Appellation verbale

Analyste : Sébastien Vaillant, Bibliothécaire dirigeant, Bibliothèque-Médiathèque Le Phare, Uccle svaillant@uccle.brussels

Exemples d’analyses de jeux Symboliques

Voici quelques exemples de jeux et de jouets analysés à l’aide des 6 facettes du Système ESAR.

Analyse - jeu de rôle

Nom du jeu : Mallette de menuiserie

Description : Auteur Non crédité Éditeur : Théo Klein (Allemagne), [2012 ?]. (Mini Bosch) Contenu : 1 perceuse, 4 boulons, 4 écrous, 1 marteau, 1 scie, 2 chevilles, 1 clé anglaise, 2 planches. Pour 1 ou plusieurs joueurs.

Principe du jeu : Boîte à outils initiant l’enfant aux activités de bricolage : visser, forer, clouer et assembler.

Analyse psychologique ESAR : Cette mallette de menuiserie invite l’enfant à rentrer dans la peau d’un menuisier ce qui lui permet d’adapter son discours et ainsi incarner un personnage de la vie courante.  La manipulation de ce matériel développe l’habilité manuelle mais la présence d’un adulte est intéressante si l’on veut que l’enfant puisse découvrir toutes les possibilités du jeu. En effet le matériel proposé dans la mallette incite au jeu de manipulation et de construction (boulonner). La variété des pièces peut élargir le vocabulaire de l’enfant dans le domaine du bricolage. Se joue seul ou en s’associant à d’autres enfants, ce qui lui permet d’expérimenter et d’imiter les caractéristiques particulières tout en extériorisant ses émotions liées à ce rôle.

Commentaire : La mallette elle-même facilite le rangement et le transport du jeu. Cet objet ludique permet aux enfants et aux parents de franchir certaines barrières des stéréotypes de genre.

Descripteurs ESAR :

TYPES DE JEUX : JEU SYMBOLIQUE

A201 ou S-01 – Jeu de rôle
B200 HABILETÉS COGNITIVES
B201 Imitation différée
C200 HABILETÉS FONCTIONNELLES
C202 Reproduction de rôles
C203 Reproduction d’évènements
D100 TYPES D’ACTIVITÉS SOCIALES
D102 Jeu individuel et associatif
E200 HABILETÉS LANGAGIÈRES
E203 Appellation verbale
E205 Discours expressif
E213 Conscience du langage oral
F300 CONDUITES AFFECTIVES
F303 Identification sociale

Mots-clés RAMEAU : Bricolage – Appareils et matériel – Menuisier

Analyste : Sébastien Vaillant. Bibliothécaire gradué, Ludothèque, Province de Luxembourg ludo@province.luxembourg.be

Analyse - jeu de mise en scène

Nom du jeu : Grand Chapiteau ou Circus Tent 4230

Description : Grand chapiteau et numéro d’acrobates.  Dimensions : 60 x 50 x 48 cm De nombreuses pièces sont incluses dans ce jeu. Coût 119.99$ ou 75 €

Analyse psychologique ESAR : Dans ce jeu sur le thème du cirque, grâce aux nombreux personnages et accessoires, l’enfant devient metteur en scène. Il transforme symboliquement la réalité selon ses propres critères affectifs et ses expériences relatives au thème présenté. Il manipule les personnages, met en scène leurs accessoires, en imaginant des scénarios à partir de scènes déjà observées dans sa vie.  Le réalisme des pièces dans le jeu playmobil incite l’enfant à attribuer des rôles précis, à créer des histoires teintées tantôt de réalismes, tantôt de fantaisies. Il fera dialoguer ses personnages dans un environnement et une organisation spatiale bien précise. Il joue seul ou en s’associant avec d’autres joueurs.

Descripteurs ESAR :
TYPES DE JEUX : JEU SYMBOLIQUE

A202 ou S-02– Jeu de mise en scène 
B200 HABILETÉS COGNITIVES
B201 – Imitation différée
C200 HABILETÉS FONCTIONNELLES
C202 – Reproduction de rôles
C203 – Reproduction d’événements
D100 TYPES D’ACTIVITÉS SOCIALES
D102 – Jeu individuel et associatif
E200 HABILETÉS LANGAGIÈRES
E205 – Discours expressif
E213 – Conscience du langage oral
F300 CONDUITES AFFECTIVES
F303 – Identification sociale

Analyste : Rolande Filion, coautrice du Système ESAR

Analyse - jeu de production graphique à 2 dimensions

Nom du jeu : Crayons feutres lavables et non-toxique

Description : Comprend 10 couleurs. Pointe large conique pour colorier des grandes surfaces. Lavables. Non-toxique

Analyse psychologique ESAR : Un incontournable à la maternelle, en animation et pourquoi pas en jeu sur place à la ludothèque. La grosseur des crayons facilite la prise par les petites mains des jeunes enfants.  La pointe large du feutre glisse facilement sur la feuille et les couleurs vives suscitent un attrait supplémentaire. Un jeu symbolique qui stimule la capacité représentative des joueurs à reproduite spontanément le monde tel qu’ils le voient et selon leur capacité cognitive et graphique. Les représentations graphiques peuvent passer du gribouillis à l’art figuratif ou abstrait, peu importe l’âge, c’est la fantaisie du dessinateur qui s’exprimera librement. Les enfants peuvent partager les crayons pour jouer en association, mais vaut mieux en offrir une grande quantité.

Pour en savoir plus sur le jeu du dessin et sa fonction symbolique, lire le Système ESAR, Revue et augmenté, en page 49

Descripteurs ESAR :
TYPES DE JEUX : JEU SYMBOLIQUE

A203 ou S-03 – Jeu de de production graphique à deux dimensions
B200 HABILETÉS COGNITIVES
B203 – Pensée représentative
C200 HABILETÉS FONCTIONNELLES
C204 – Créativité expressive
D100 TYPES D’ACTIVITÉS SOCIALES
D102 – Jeu individuel et associatif
E200 HABILETÉS LANGAGIÈRES
E206 – Discours interne
F300 CONDUITES AFFECTIVES
F304 – Identification fantaisiste

Analyste : Rolande Filion, coautrice du Système ESAR

Analyse - jeu de production à 3 dimensions

Nom du jeu : Pâte Fimo 

Le plaisir avec le matériel de jeu de la  pâte Fimo repose sur la capacité de représentation symbolique à 3 dimensions du joueur. Il tente  avec ce support créatif de reproduire, règle générale, un objet symbolique. Il peut reproduire les suggestions du fabricant ou créer selon ses envies. Le matériel incite au jeu individuel et au discours interne qui supporte sa pensée et sa création. 

Descripteurs ESAR :
TYPES DE JEUX : JEU SYMBOLIQUE

A204 ou S-04 – Jeu de de production à trois dimensions
B200 HABILETÉS COGNITIVES
B203 – Pensée représentative
C200 HABILETÉS FONCTIONNELLES
C204 – Créativité expressive
D100 TYPES D’ACTIVITÉS SOCIALES
D101 – Jeu individuel
E200 HABILETÉS LANGAGIÈRES
E206 – Discours interne
F300 CONDUITES AFFECTIVES
aucun

Analyste : Rolande Filion, coautrice du Système ESAR

Exemples d’analyses de jeux d’Assemblage

Voici quelques exemples de jeux et de jouets analysés à l’aide des 6 facettes du Système ESAR.

Analyse - jeu de construction 3 dimensions

Nom du jeu : Kapla

Description : Baril de 280 planchettes avec un livret d’instructions et un livret présentant des modèles à reproduire si désiré.

Analyse psychologique ESAR : Ce jeu d’assemblage permet d’organiser les planchettes dans une structure à trois dimensions. Selon les habiletés d’organisation spatiale du joueur et de ses connaissances du je Kapla, les constructions peuvent être très simples et peuvent tout autant devenir très élaborés. Dans le dernier cas, il suscite l’admiration des pairs, par l’ingéniosité des créations réalisées ou en reproduisant les modèles proposés. Lors de la construction à plusieurs, ce qui est souvent le cas, les échanges verbaux se multiplient. Pour permettre un jeu satisfaisant et élaboré, il faut une bonne quantité de planchettes. Deux et voire même trois barils seront appréciées des joueurs. Ce qui a créé la très grande popularité de ce jeu, en France tout particulièrement, est le fait de pouvoir créer une variété de constructions avec des planchettes de bois toutes simples et semblables entre elles, mais très versatiles et sans emboitement.

Descripteurs ESAR 
TYPES DE JEUX : JEU D’ASSEMBLAGE
A – 301 ou A03 – Jeu de construction

B 4 HABILETÉS COGNITIVES
B – 408 – Relations spatiales
B – 411 – Raisonnement concret
C 2 HABILETÉS FONCTIONNELLES
C – 204 – Créativité expressive
C – 201 – Reproduction de modèles
D 1 TYPES D’ACTIVITÉS SOCIALES
D – 102 – Jeu individuel et associatif
E 2 HABILETÉS LANGAGIÈRES
E – 205 – Discours expressif
F 4 CONDUITES AFFECTIVES
F – 402 – Reconnaissance sociale

Analyste : Rolande Filion, coautrice du Système ESAR

Analyses - jeu d'agencement 2 dimensions

Nom du jeu : Puzzle d’art en bois

Description :  80 pièces à assembler

Analyse psychologique ESAR : Ce jeu est loin de ressembler à ce que l’on connait des jeux d’agencement à plat ou à deux dimensions. Muni de seulement 80 pièces, le défi n’est pas dans le nombre de pièces à assembler entre elles, mais dans le haut niveau d’exigence quant à l’acuité visuelle et à la patience qu’il requiert pour reconnaitre où l’on doit placer les pièces pour former cette image, représentant la toile d’un grand maître. Fait en bois de très belle qualité, ces pièces sont découpées de façon à ce qu’elles se placent côte à côte par association de couleur, d’images ou d’idées. Parfois la couleur joue son rôle habituel et sert de guide mais ce n’est pas toujours le cas. Un défi de taille, pour amateur expérimenté de jeu d’agencement de la sorte. Se joue seul mais le coup de pouce des curieux est apprécié

Commentaire : Destiné aux adolescents et aux adultes armés de patience.

Descripteurs ESAR :
TYPES DE JEUX : JEU D’ASSEMBLAGE
A -302  ou A-02 – Jeu d’agencement
B 4 HABILETÉS COGNITIVES
B – 408 – Relations spatiales
B – 411 – Raisonnement concret
C 4 HABILETÉS FONCTIONNELLES
C – 401 – Acuité visuelle
C – 410 – Patience
D 1 TYPES D’ACTIVITÉS SOCIALES
D – 101 – Jeu individuel
E  HABILETÉS LANGAGIÈRES
E – aucun descripteur
F  CONDUITES AFFECTIVES
F – 402- Reconnaissance sociale

Analyste : Rolande Filion, coautrice du système ESAR

Nom du jeu : Puzzles de 150 à 3000 pièces aussi appelés au Québec, casse-tête

Ces jeux qu’ils aient 150 ou 3000 pièces exigent de l’acuité visuelle et de la patience… pour reconnaitre et placer les pièces pour former l’image proposée. Les pièces du jeu sont découpées de façon à ce qu’elles s’encastrent par association des formes, des couleurs et des images.  Se joue seul mais la coopération est souvent apprécié.

Descripteurs ESAR :
TYPES DE JEUX : JEU D’ASSEMBLAGE
A -302  ou A-02 – Jeu d’agencement
B 4 HABILETÉS COGNITIVES
B – 408 – Relations spatiales
B – 411 – Raisonnement concret
C 4 HABILETÉS FONCTIONNELLES
C – 401 – Acuité visuelle
C – 410 – Patience
D 1 TYPES D’ACTIVITÉS SOCIALES
D – 104 – Jeu individuel et coopération
E  HABILETÉS LANGAGIÈRES
E – aucun descripteur
F  CONDUITES AFFECTIVES
F – 402- Reconnaissance sociale

Analyste : Rolande Filion, coautrice du système ESAR

Analyse - jeu de montage scientifique

Nom du jeu : Capsela

Description : Jeu Capsela, Boîtier émetteur, 1 capsule d’engrenage, pièces de montage, 1 livret de fonctionnement. Piles non fournies

Analyse psychologique ESAR : Le matériel de montage Capsela permet au joueur de faire appel à ses capacités de raisonnements logiques et d’organisation dans l’espace, pour réussir la construction de cette fusée. Pour réussir des montages de la sorte, cela demande temps, patience et concentration. Une fois l’assemblage terminé, ce jeu suscitera de nombreux échanges verbaux. Peut se jouer seul ou en s’associant à un joueur plus jeune ou plus âgé. Ce jeu permet d’explorer les systèmes de télécommande à l’infrarouge et d’approfondir ses connaissances relatives à ce sujet.

Descripteurs ESAR 
A300 TYPES DE JEUX : JEU D’ASSEMBLAGE
A304 ou A-04– Jeu de montage scientifique 
B400 HABILETÉS COGNITIVES
B408 – Relations spatiales
B411 – Raisonnement concret
C400 HABILETÉS FONCTIONNELLES
C411 – Concentration
C409 – Précision
D100 TYPES D’ACTIVITÉS SOCIALES
D102 – Jeu individuel et associatif
E200 HABILETÉS LANGAGIÈRES
E209 – Discours interne
F400 CONDUITES AFFECTIVES
F401 – Connaissance personnelle

Analyste : Rolande Filion, coautrice du Système ESAR

Exemples d’analyses de jeux de Règles

Voici quelques exemples de jeux et de jouets analysés à l’aide des 6 facettes du Système ESAR.

Analyses - jeu d'association

Nom du jeu : Dobble

Description : France 2009. Auteurs Blanchet, Gille-Naves, Andreani, Illustrateur : Polouchine. Boite en métal comprenant 55 cartes ayant 8 symboles en commun. Une règle du jeu avec 5 variantes. Prix variant entre 13 et 15 € et 20 $ CAD

Principe du jeu :  Bien qu’on puisse y jouer en suivant cinq règles du jeu différentes, il s’agit toujours d’un jeu d’association de deux symboles identiques entre eux.

Analyse psychologique ESAR : Le joueur, qui annonce le symbole commun en premier, prend la carte de référence et la gagne. Ainsi dans ce jeu de compétition, pour gagner la partie, il faut développer sa capacité à faire des paires rapidement, mais c’est la parole qui prime car il faut de plus, le dire le plus rapidement possible, pour gagner. Une compétition où la rapidité à voir et surtout à nommer la paire qu’on a repérée, est à l’avant plan, suscitant la reconnaissance des autres joueurs.

Descripteurs ESAR 

TYPES DE JEUX : JEU DE RÈGLES

A401 ou R-01 Jeu d’association

A410  – Jeu de langage et d’expression

B300 – HABILETÉS COGNITIVES

B302 Appariement

B309 Association d’idées

C400 – HABILETÉS FONCTIONNELLES

C408 Rapidité

C402 Acuité visuelle

C411 Concentration

D003 – TYPES D’ACTIVITÉS SOCIALES

D301 Jeu compétitif

E200 – HABILETÉS LANGAGIÈRES

E203 Appellation verbale

F400- CONDUITES AFFECTIVES

F402 Reconnaissance sociale

Analyste : Rolande Filion, coautrice du Système ESAR

Nom du jeu : Cherche et trouve à la ferme de Foin-Foin, également dans la même collection et chez cet éditeur plusieurs autres thèmes sont abordés. Notre coup de coeur va pour Chercher et Trouve autour du monde.

Description : Editions Gladius International, Québec, Canada. Comprend 4 planches de jeu illustrées recto-verso, 50 cartes illustrées, 1 règle du jeu. Nb. de joueurs : 1 à 4 (ou en groupe) (Prix : ± 10 € en 2003)

Principe du jeu : retrouver l’illustration sur la carte sur la planche de jeu mais à travers un grand nombre d’illustrations entremêlées.

Analyse psychologique ESAR : Ce jeu d’observation visuelle propose des planches de jeu illustrées d’une multitude de détails, certains étant plus faciles à repérer que d’autres. Les joueurs devront retrouver, sur la planche illustrée, le dessin qui correspond à la carte-image retournée. Ce jeu fait appel à la concentration et à la mémoire pour être le plus rapide à trouver l’image correspondante sur le plan de jeu et gagner la carte. Il permet d’acquérir le vocabulaire nécessaire à l’identification des éléments à retrouver. Se joue seul, avec l’aide d’un aîné, à plusieurs dans un esprit de compétition ou en équipe dans un souci de collaboration.

Descripteurs ESAR
A 4 – TYPES DE JEUX : JEU DE RÈGLES
A 401  ou R01 – jeu d’association

A 410  jeu de langue
B3 – HABILETÉS COGNITIVES
B 302  appariement
B 305  différenciation de formes
B 308  différenciation spatiale
C3 – HABILETÉS FONCTIONNELLES
C 302  discrimination visuelle
C 307  mémoire visuelle
D1 – TYPES D’ACTIVITÉS SOCIALES
D 103  jeu individuel et compétitif
D 104  jeu individuel et coopératif
E2 – HABILETÉS LANGAGIÈRES
E 203  appellation verbale
E 205  expression verbale
F – CONDUITES AFFECTIVES
F / aucun descripteur

Analyste :  Christine Baele, Cocof. Secteur ludothèques de la Commission communautaire française de la Région de Bruxelles-Capitale – Belgique

Analyse - jeu de séquence

Non du jeu : Timeline

Description : Une petite boîte métallique composée de toutes petites cartes qui nous font voyager dans le temps… Un jeu de Frédéric Henry. Illustré par Nicolas Fructus et Xavier collette. Édité par Asmodee Hazgaard. Édition 2010

Principe du  jeu : Le but et le plaisir du jeu est de poser les cartes, dans la bonne séquence temporelle, c’est-à-dire de former une ligne du temps,en se demandant notamment : Est-ce que cet événement se situe avant ou après les événements déjà posées sur la table ? « L’ouvre-boites a-t-il été inventé avant ou après l’ampoule électrique ? En tout cas sûrement après les lunettes… quoique… Et s’il datait plutôt de quelque part entre le télégraphe et le téléphone» ?

Analyse psychologique ESAR : À partir des événements illustrés sur les 6 cartes que les joueurs ont en main, ils en viendront au fur et à mesure que le jeu progresse à constituer une suite dans le temps ou une séquence temporelle, allant de l’invention la plus ancienne à la plus récente. Mentalement, ils doivent les associer à une époque et les sérier les unes par rapport aux autres, soit des inventions les plus anciennes aux plus récentes. Ce jeu fait également appel à leur mémoire logique des joueurs pour bien les ordonner. Ce classement, fait à partir d’événements dont la date de l’invention est parfois méconnue du grand public, suscite de nombreux échanges entre les joueurs sur leur connaissance personnelle, notamment en histoire. Le vainqueur est celui qui réussit à poser toutes ses cartes sur la table.

Descripteurs ESAR :
TYPES DE JEUX : JEU DE RÈGLES

A402 ou R-02 – jeu de séquence
A408 Jeu questionnaire
B400 Habiletés cognitives
B409 Relations temporelles
B402  Sériation
B411 Raisonnement concret
C400 Habiletés fonctionnelles
C412 Mémoire logique
D300 Types d’activités sociales
D301 Jeu compétitif
E200 Habiletés langagières
E205 Discours expressif
F400 Conduites affectives
F401 Connaissance personnelle

Analyste : Rolande Filion, coautrice du Système ESAR

Analyse - Jeu de circuit et de parcours

Nom du jeu : Big Pirate

Description : Auteur : Grégory Kirszbaum ; ill. par Alex Sanders. –  Editeur : Djeco (Paris), 2009
Contenu : 1 notice explicative, 1 figurine Pirate, 3 figurines Moussaillon, 3 coffres, 1 plateau de jeu, 7 cocotiers, 1 grand dé Pirate, 1 petit dé moussaillon, 9 cartes Cocotier, 4 cartes Perroquet.
Pour 2 à 4 joueurs âgés de 6 ans et +. Durée : 30 min.

Principe du jeu : Les moussaillons doivent récupérer les trois coffres aux trésors et les ramener jusqu’à la barque avant que Big pirate ne les rattrape.

Analyse psychologique ESAR : Ce jeu de parcours/circuit invite les moussaillons à se déplacer sur le plateau de jeu en vue de récupérer trois coffres aux trésors. En fonction du lancer du dé (déplacement de 1 à 3 points) les joueurs déplacent leur moussaillon du nombre de cases indiqué par le dé. Ces déplacements demandent aux joueurs de tenir compte de la position des coffres sur le plateau ainsi que de l’emplacement de Big pirate. Les joueurs doivent aussi mesurer les distances à parcourir sur le plateau pour ne pas se faire attraper par big Pirate qui peut se déplacer de 1 à 5 cases. En début de partie chaque joueur reçoit, en fonction du nombre de joueur, des cartes cocotiers et perroquets. Ces cartes permettent aux moussaillons de doubler le score aux dés ou de se cacher derrière un cocotier. Ces cartes doivent être jouées au bon moment ce qui demande un bon raisonnement logique. Le jeu est exclusivement compétitif à deux joueurs (1 joueur tient le rôle d’un moussaillon et l’autre prend le rôle de Big pirate). A plus de deux joueurs le jeu devient compétitif et coopératif ce qui suscitera des échanges verbaux entre les moussaillons afin de convenir d’une stratégie pour contourner Big pirate.
Commentaire : Il est vraiment indispensable pour les joueurs d’être arrivés au stade opératoire concret pour pouvoir se défendre contre Big pirate en parcourant le plan de jeu. Sans quoi le pirate risque de gagner très souvent.

Descripteurs ESAR :

TYPES DE JEUX : JEU DE RÈGLES

R– 403 ou R-03 – Jeu de circuit et de parcours
A 406 Jeu de stratégie
A 407 Jeu de hasard
B 4 HABILETÉS COGNITIVES
B 408 Relations spatiales
B 410 Coordonnées simples
B 411 Raisonnement concret
C 3 HABILETES FONCTIONNELLES
C 302 Discrimination visuelle
C 315 Orientation spatiale
D 3 TYPES D’ACTIVITÉS SOCIALES
D 301 Jeu compétitif
D 302 Jeu compétitif et coopératif
E 2 HABILETÉS LANGAGIÈRES
E 205 Discours expressif

Mots-clés RAMEAU : Pirates + Trésors + Recherche

Analyste : Sébastien Vaillant. Bibliothécaire gradué, Ludothèque, Province de Luxembourg ludo@province.luxembourg.be

Analyse - jeu d'adresse

Non du jeu : Bamboléo

Description : Auteur J. Zeimet. Éditeur Zoch zum spielen (Allemagne) 1996 : 1 plateau rond en bois coloré, 1 support conique en bois laqué noir, 2 boules de liège, 17 formes géométriques noires, 15 formes géométriques rouges. 1 règle du jeu.

Analyse psychologique ESAR : Un jeu où la notion d’équilibre joue le premier rôle… et cet équilibre se joue mentalement plutôt dans dans le corps tout entier. Ce jeu de compétition requiert de la précision dans le geste et une compréhension mentale de la notion d’équilibre. À Bamboléo, le joueur doit avant de retirer une pièce du plateau de jeu, évaluer quelle pièce enlever selon l’emplacement, le poids et la forme de la pièce, et ce, en fonction de l’ensemble des pièces contenues sur le plateau de jeu. Cette difficulté se corse au fur et à mesure que le jeu progresse, et que sont retirées les pièces car ces retraits changent, à chaque fois, la notion ou l’évaluation de ce fragile équilibre. Cette performance entraîne la reconnaissance des joueurs en compétition entre eux.

Commentaire : Un jeu où les joueurs ont parfois autant de plaisir à regarder les autres jouer. Si vous arrivez à vous procurer une version géante en bois, elle convient bien pour des animations d’un groupe multi-âge.

Descripteurs ESAR
A400 – TYPES DE JEUX : JEU DE RÈGLES
A404 ou R-04 Jeu d’adresse 
A406 – Jeu de stratégie

B400 – HABILETÉS COGNITIVES
B408 – Relations spatiales

B407 – conservation des quantités

B411 Raisonnement concret

C400 –  HABILETÉS FONCTIONNELLES

C403 – Dextérité

C409 – Précision

C413 – Équilibre

D300 – TYPES D’ACTIVITÉS SOCIALES

D301 – Jeu compétitif

E200 – HABILETÉS LANGAGIÈRES

E205 – Expression verbale

F400 – CONDUITES AFFECTIVES

Analyste : Rolande Filion coauteure du Système ESAR

Analyse - jeu sportif et moteur

Nom du jeu : Patin de Hockey

Description : Patin à glace, bâton de Hockey, rondelle, filet pour les buts.

Certaines ludothèques de pays nordiques offrent du prêt de patins pour les pieds des petits qui grandissent souvent trop vite…

Analyse psychologique ESAR : Le jeu de Hockey, un jeu sportif où le défi place les joueurs débutants ou professionnels, en compétition envers ceux de l’équipe adverse. Cependant, au sein de l’équipe, règne généralement un fort sentiment de coopération, qui caractérise bien souvent le succès de l’équipe ou le plaisir de jouer au Hockey. L’analyse du jeu dans l’action exige de considérer plusieurs aspects en même temps et d’effectuer parfois très rapidement des combinaisons mentales mais en ayant toutefois recours aux supports concrets pour réagir. Le déroulement du jeu demande une bonne concentration, d’être précis dans les lancés ou blocages au but et rapide sur la glace, ce qui entraîne bien souvent une forme de reconnaissance des pairs.

Descripteurs ESAR
TYPES DE JEUX : JEU DE RÈGLES

A405 ou R-05 – Jeu sportif et moteur

B400 – HABILETÉS COGNITIVES

B408 Relations spatiales

B411 Raisonnement concret

C004 – HABILETÉS FONCTIONNELLES

C408 Rapidité

C409 Précision

C410 Concentration

D400 – TYPES D’ACTIVITÉS SOCIALES

D402  Jeu coopératif et compétitif

E  – HABILETÉS LANGAGIÈRES

Aucun descripteur

F400 – CONDUITES AFFECTIVES

F402  Reconnaissance sociale

Analyste : Rolande Filion, coautrice du Système ESAR

Analyses - jeu de stratégie

Nom du jeu : Les aventuriers du rail – Europe

Description : Auteur : Alan R. Moon; ill. par Julien Delval. –  Editeur : Days of wonder (France), 2004. Contenu : 1 notice explicative, 1 plateau de jeu, 240 wagons de couleur, 15 gares de couleur, 110 cartes Wagon, 46 cartes Destination, 5 marqueurs de score en bois. Pour 2 à 5 joueurs âgés de 8 ans et +. Durée : de 30 à 60 min.

Principe du jeu : Les joueurs doivent réaliser un maximum de points en construisant des réseaux ferroviaires à l’aide de cartes Wagon. La capture des tronçons permet de valider des cartes Objectif. La version Europe propose dans la règle l’utilisation de tunnels, gares et ferries.

Analyse psychologique ESAR : Le jeu propose aux joueurs d’organiser le placement des wagons de sa couleur sur le plateau de jeu, dans le but de capturer des tronçons reliant les villes entre elles. La capture des tronçons se fait par association de cartes « wagon » prise soit au hasard de la pioche cachée ou stratégiquement parmi les cinq cartes exposées; ceci afin de valider les cartes «Destination» rapportant des points de victoire, en fin de partie. Le choix des cartes «Destination»  est primordial dans la stratégie concrète des joueurs. En effet, ceux-ci doivent prendre en compte la distance à parcourir sur le plateau de jeu ainsi que la position des wagons des autres joueurs pour ne pas devoir utiliser les gares (points négatifs en fin de partie) ou encore le nombre de wagons disponible dans leur réserve (45 wagons) afin de relier une ville à une autre. Ces contraintes supposent que les joueurs s’appuient sur un bon raisonnement logique. Afin d’optimiser le placement des wagons, il est demandé aux joueurs de pouvoir distinguer et de mémoriser les chemins les plus appropriés entre les villes d’Europe (selon la version utilisée) . Retrouver les villes sur la carte de l’Europe demande aux joueurs de pouvoir lire ces noms propres. Ce jeu favorisera la mémorisation de l’emplacement des grandes villes européennes. Se joue à plusieurs, dans un esprit de compétition avec un peu de hasard pour agrémenter le jeu.

Descripteurs ESAR

TYPES DE JEUX : JEU DE REGLES
A406 ou R-06 – Jeu de stratégie
A401 Jeu d’association
A407 Jeu de hasard
B400 HABILETES COGNITIVES
B410 Coordonnées simples
B408 Relations spatiales
B411 Raisonnement concret
C300 HABILETES FONCTIONNELLES
C315 Orientation spatiale
C302 Discrimination visuelle
C307 Mémoire visuelle
D300 TYPES D’ACTIVITES SOCIALES
D301 Jeu compétitif
E300 HABILETES LANGAGIERES
E304 Décodage de mots
F400 CONDUITES AFFECTIVES
F401 Connaissance personnelle

Mots-clés RAMEAU – Transports ferroviaires – Europe – Trains
Analyste : Sébastien Vaillant. Bibliothécaire gradué, Ludothèque, Province de Luxembourg ludo@province.luxembourg.be

Nom du jeu : Agricola

Description : Auteur : Uwe ROSENBERG. Editeur : Ystari – 2008. Nombre de joueur : 1 à 5 joueurs à partir de 12 ans

Analyse psychologique ESAR  : À partir d’un lopin de terre et d’une modeste cabane en bois, les joueurs jouent le rôle d’une famille de paysans qui va tenter de prospérer afin d’avoir, à la fin de la partie, la plus belle ferme. L’espace de jeu est d’abord composé d’une partie centrale où les joueurs choisiront les actions qu’ils effectueront à chaque tour de jeu. Chacun dispose ensuite d’un plateau individuel qui représente la cour de sa propre ferme et sur lequel il agrandira sa maison, il labourera la terre ou construira des enclos. À chaque tour, chacun des joueurs effectuera une action en plaçant les membres de sa famille sur les cartes et cases «action» du plateau central. Collecte de bois, de roseaux, d’argile pour agrandir la maison, puis avoir des enfants, récolte des champs (légumes et céréales), élevage de bétail : chaque action effectuée et chaque ressource collectée permet d’améliorer et de développer son domaine ou d’acquérir certains savoir-faire qui vous rendront plus efficaces aux tours suivants. La partie s’achève après le 14e tour. Les fermes sont alors évaluées en fonction de leur état de développement (champs, étables, état de la maison familiale, qualité du cheptel, etc.). Le joueur qui a cumulé le plus de points remporte la partie. Les mécanismes de ce jeu sont vite compris mais il faut parfois plusieurs parties pour saisir et maîtriser toutes les subtilités. Un jeu de stratégie captivant aussi bien pour des joueurs passionnés que pour des joueurs plus occasionnels. Un jeu qui plonge  dans un mode d’organisation sociale et qui demande un bon niveau de raisonnement et de concentration.

Descripteurs ESAR
A 4 – TYPES DE JEUX : JEU DE RÈGLES

A406 ou R06 – Jeu de stratégie
B5 – HABILETÉS COGNITIVES

B 501  Raisonnement hypothético-déductif
B504 – Raisonnement combinatoire
C4 – HABILETÉS FONCTIONNELLES
C411 – Concentration
C412 – Mémoire logique
D1 – TYPES D’ACTIVITÉS SOCIALES
D103 – Jeu individuel et compétitif
E2 – HABILETÉS LANGAGIÈRES
E205 – Expression verbale
F5 – CONDUITES AFFECTIVES
F502 – Apprentissages de mode d’organisation sociale

Analyste : Ludothèque Issy-les-Moulineaux Paris-France: ludotheque@ville-issy.fr

Analyse - jeu de hasard

Nom du jeu : Pic Pirate

Description : Compagnie Tomy, 1 Baril du pirate , 1 tête de pirate, 10 épées de 4 couleurs différentes, une règle du jeu. De 2 à 4 joueurs.

Analyse psychologique ESAR : Pic Pirate est jeu de hasard, puisque c’est uniquement le hasard qui détermine l’issu du jeu ou le gagnant. Le vainqueur est celui qui réussit à ne pas faire sauter la tête du pirate lorsqu’il enfonce son épée, ce qui requiert de la préhension pour enfoncer les épées qui sont par ailleurs assez faciles d’utilisation. Un jeu dont la règle est simple à comprendre et à exécuter et qui se joue en compétition. Bien adapté aux plus jeunes. Commentaire : Par moment, les joueurs inversent la règle et proclament comme vainqueur celui qui fait sauter la tête du pirate, plutôt que l’inverse, parce que ce mouvement est plus spectaculaire et peut-être même plus amusant… surtout pour les plus jeunes.

« les jeux qui reposent uniquement sur le hasard sont plutôt rares; le hasard s’associe habituellement à d’autre types de jeux » Alors qu’est-ce que ceux-ci ont comme caractéristiques. Pour en savoir plus sur le jeu de hasard, lire Le Système ESAR, Revu et augmenté, page 69

Descripteurs ESAR
TYPES DE JEUX : JEU DE RÈGLES

A407 ou R-07 – Jeu de hasard
B 1  – HABILETÉS COGNITIVES
B 104 Raisonnement pratique
C1 – HABILETÉS FONCTIONNELLES
C 109 Préhension
D3 – TYPES D’ACTIVITÉS SOCIALES
D 301  jeu compétitif
E – HABILETÉS LANGAGIÈRES
E aucun descripteur
F- CONDUITES AFFECTIVES
F aucun descripteur

Analyste : Rolande Filion, coautrice du Système ESAR

Analyse - jeu questionnaire

Nom du jeu : Contrario

Description : Jeu créé par Odet l’Homer, Roberto Fraga, et Matthieu d’Epenoux, édité par Cocktailgames depuis 2001. Comprend 1 boîte métallique contenant 1 série de cartes et 5 cartes « chiffre » numérotées de 1 à 5, 1 règle du jeu. De 2 à 6  joueurs  (Prix : ± 16 € en 2003)

Analyse psychologique ESAR : Le but du jeu est de gagner 5 cartes « contrario » en retrouvant le plus d’expressions originales à partir d’expressions détournées. Ce jeu d’expression verbale invite les joueurs à jongler avec des contraires, des synonymes ou des mots appartenant à une même famille pour retrouver, à partir d’expressions détournées, les formulations correctes sur des thèmes aussi variés que l’histoire, la géographie, la littérature, la musique, le cinéma, etc. Deux indices peuvent être proposés à chaque fois pour aider les joueurs à résoudre les 5 énigmes de la carte. Si les connaissances de la langue sont fortement sollicitées, le hasard intervient également car si tous les joueurs recherchent chacune des 5 expressions, le gagnant est celui qui a trouvé le premier l’expression qui correspond à la carte-chiffre tirée au hasard, à posteriori, par celui qui pose les questions. Se joue à plusieurs dans un esprit de compétition et permet la valorisation par les pairs.

Descripteurs ESAR

TYPES DE JEU : JEU DE RÈGLES
A 408  ou R-08 –  Jeu questionnaire 
A 410  jeu de langage et d’expression
A 411  jeu d’énigme
B 5 CONDUITES COGNITIVES
B 501  raisonnement hypothético-déductif
B 503  raisonnement analogique
C 4 HABILETÉS FONCTIONNELLES
C 408  rapidité
C 411  concentration
C 412  mémoire logique
D 3 TYPES D’ACTIVITÉS SOCIALES
D 301  jeu compétitif
E3 HABILETÉS LANGAGIÈRES
E 305  décodage de phrases
E 306  décodage de messages
F 4 CONDUITES AFFECTIVES
F 401  connaissance personnelle
F 402  reconnaissance sociale

Analyste :  Cocof. Secteur ludothèques de la Commission communautaire française de la Région de Bruxelles-Capitale – Belgique. cbaele@cocof.irisnet.be

Analyse - jeu mathématique

Nom du jeu : Shut the box

Description du jeu : Dimensions: 29 cm x 29 cm x 4 cm. 2 dés et 9 plaquettes qui pivotent sur elles-mêmes.

Principe du jeu : «Le jeu consiste à abattre le plus possible de tablettes, tant que les combinaisons le permettent. Lancer les deux dés. En additionnant les points, le total permet d’abattre la ou les plaques correspondantes. On ne peut ni diviser, ni soustraire. Le jeu s’arrête quand l’addition des dés ne permet plus d’abattre les plaquettes. Le gagnant est celui qui laisse le moins de points à abattre.» «En général le nombre de boîtes ou plaquettes à fermer est de 9.Une autre règle du jeu consiste à fermer la totalité des boîtes. Quand un des joueurs ne peut plus fermer de boîte, il doit en ouvrir une. Les parties durent donc plus longtemps.»

Analyse psychologique ESAR : Un bel exemple de jeu dont le plaisir repose sur des opérations mathématiques ou numériques d’additions simples, liées au hasard des dés. En général on y joue à deux et en compétition mais le jeu permet aussi de jouer seul.

Descripteurs ESAR (analyse des facettes A à F) 
A 4 – TYPES DE JEUX : JEU DE RÈGLES
A 409 ou R-09 – Jeu mathématique

A- 404 Jeu de hasard

B 5 – HABILETÉS COGNITIVES
B 406 Opérations numériques
B 411 Raisonnement concret
C 4 – HABILETÉS FONCTIONNELLES
C 411  Concentration
D 1 – TYPES D’ACTIVITÉS SOCIALES
D 101  Jeu individuel ou compétitif
E  – HABILETÉS LANGAGIÈRES
Aucun descripteur
F 4 – CONDUITES AFFECTIVES
Aucun descripteur
Analyste : Rolande Filion, coautrice du Système ESAR

Analyse - jeu de langage et d'expression

Nom du jeu : Identik

 

Description : AsmOdée, Éditeur : Comprend 120 cartes représentant des scènes insolites, 6 bulletins de score, 1 cache carte, 1 dé à 10 faces, 6 crayons à papier, 1 sablier, 1 livret de règles.

Analyse psychologique ESAR : Il n’est surtout pas nécessaire de savoir dessiner pour y jouer. À tour de rôle, l’un des participantsdécrit une illustration avec le plus de détails et précisons possibles. Cette illustration amusante et insolite, les autres joueurs devront la reproduire tous en même temps. Le meneur de jeu donnera le maximum de détails sans savoir au départ quels détails seront requis pour obtenir des points. Mais  attention, on n’a que la durée du temps du sablier pour s’exécuter. Une fois les 90 secondes écoulées, les joueurs s’échangeront leurs dessins. Plus leurs croquis comportent les critères mentionnés sur la carte d’illustration, plus les participants remportent des points. Des critères qui ne sont connus qu’après avoir terminé de décrire ou de réaliser le dessin demandé. Le jeu se termine par des rires, sourires, surprises,comparaisons des «oeuvres»lorsqu’on révèle aux autres joueurs le dessin qu’il fallait réaliser. Se joue en compétition mais dans une ambiance de coopération. Ce jeu s’appuie sur des compétences verbales telles que le décodage verbale de mots et de phrases précises en utilisant entre autres, des notions spatiales pour situer les objets sur le dessin.  Néanmoins, le jeu requiert qu’au moins un joueur sache lire les critères imposés pour chaque illustration.

Descripteurs ESAR
TYPES DE JEUX : JEU DE RÈGLES

A410 ou R-10 – jeu de langage et d’expression 
A401 jeu d’association
B300 – HABILETÉS COGNITIVES
B308 Différenciation spatiale
B309 association d’idées
B310 raisonnement intuitif

C300 – HABILETÉS FONCTIONNELLES

C317 créativité productive

C315 orientation spatiale

C313 latéralité

D300 – TYPES D’ACTIVITÉS SOCIALES

D301  jeu compétitif

E300 – HABILETÉS LANGAGIÈRES

E304  décodage de mots

E305 décodage de phrases

F- CONDUITES AFFECTIVES

Aucun descripteur

Analyste : Rolande Filion, coautrice du Système ESAR

Analyses - Jeu d'énigme

Nom du jeu : Code Names

Description : Auteur : Vlaada Chvatil ; illustrateurs, Thomas Kucerosky et Stéphane Gantiez.Editeur : IELLO et Czech Games Édition Distributeur : IELLO,  2016 Contenu : 1 notice explicative, 8 tuiles Informateur bleu, 8 tuiles Informateur rouge, 1 tuile Agent Double, 7 tuiles Témoin, 1 tuile Assassin, 200 cartes Nom de Code, 40 cartes Clé, 1 support de carte Clé, 1 sablier.
Pour 2 à 8 joueurs âgés de 12 ans et +. Durée : 15 min.

Principe du jeu : Faire découvrir ou découvrir à l’aide d’un seul mot «indice» pouvant désigner un ou plusieurs « Noms de Code » ou mots posés sur la table. 
Analyse psychologique ESAR : Ce jeu d’énigme comporte un défi ludique très amusant, c’est-à-dire, ne donner qu’un seul indice (mot) afin de faire deviner les joueurs de son équipe, le ou les mots posés sur la table (piochés au hasard) en supposant un lien logique entre le mot proposé et celui ou ceux à deviner. Cet indice doit à la fois, regrouper le plus de mots (de 1 jusqu’à 5 mots en même temps) et à la fois, exclure les mots de l’équipe adverse et surtout «la tuile assassin» ou le mot à éviter. Les deux joueurs appelés «indicateurs adverses» s’assoient l’un à côté de l’autre et voient les cartes qui indiquent la position de tous les «agents secrets»: les bleus et les rouges, les neutres (en couleur beige), et l’assassin (en noir). Les joueurs procèderont par associations d’idées dans un premier temps, et par la suite, ils utiliseront plutôt un raisonnement logique concret permettant de considérer plusieurs aspects du concept énoncé. La concentration est utile pour associer assez rapidement les mots entre eux et pour combiner mentalement l’ensemble des possibilités et éliminer les moins judicieuses.  Également, il faut obligatoirement savoir lire les mots posés sur la table. Ce jeu requiert une certaine culture générale et sémantique. Le comportement asymétrique des joueurs, tantôt meneur de jeu, tantôt joueur ajoute une alternance amusante au jeu compétitif et coopératif au sein de son équipe. Pour que le jeu dure, un temps raisonnable, un sablier permet de limiter le temps.

Commentaire : Ce jeu s’explique et se joue rapidement. On peut jouer à maintes reprises grâce aux 40 cartes offrant 160 possibilités et aux 200 cartes «Nom de codes» disposées de manière aléatoire à chaque joute.

TYPES DE JEUX : JEU DE RÈGLES

A 411 ou R-11 – Jeu d’énigme 
A 408 Jeu de langage et d’expression
A 401 Jeu d’association
B 400 HABILETÉS COGNITIVES
B 410 Coordonnées simples
B 411 Raisonnement concret
C 400 HABILETÉS FONCTIONNELLES
C 408 Rapidité
C 411 Concentration
D 300 TYPES D’ACTIVITÉS SOCIALES
D 302 Jeu compétitif et coopératif
E 300 HABILETÉS LANGAGIÈRES
E 304 Décodage de mots

E 306 Décodage de messages
F 400 CONDUITES AFFECTIVES
F 402 Reconnaissance sociale

F 401 Connaissance générale

Analyste : Rolande Filion, coautrice du Système ESAR

Nom du jeu : GOGETTER PRINCE ET DRAGON

Description : Auteur : Raf Peeters Editeur : Smart games (Belgique), [2006].
Contenu : 1 notice explicative, 1 plan de jeu illustré, 9 pièces de jeu, 1 livret de 48 défis et leurs solutions, 1 coffret de rangement.
Pour 1 joueur âgé de 5 ans et +. Durée : 10 min.

Principe du jeu : Agencer les 9 pièces de jeu pour construire un chemin reliant les éléments demandés.

Analyse psychologique ESAR : 
Ce «casse-tête» qui se joue individuellement invite le joueur à reconstituer un chemin à l’aide d’indices. Ce jeu favorisera l’utilisation des rapports de position dans l’espace. Le joueur devra prendre conscience de la position des tuiles sur le parcours et tenir compte de plusieurs contraintes annoncées par des pictogrammes (obligation et/ou interdiction de relier certains personnages entre eux). Pour ne pas y jouer des heures et pour éviter de procéder simplement par essais et erreurs, le joueur devra effectuer mentalement des opérations logiques en ayant toutefois recours au support du jeu. Ce matériel ludique développera l’aptitude à s’orienter dans l’espace. Ce modèle de jeu offre 48 défis de difficultés croissantes proposées. Lorsque tous ces défis sont relevés permettent la valorisation par les pairs.

Descripteurs ESAR : facettes A à F

A 4 – TYPES DE JEUX : JEU DE REGLES


R– 411 ou R-11 – jeu d’énigme
B 4 HABILETES COGNITIVES
B 408 Relations spatiales
B 410 Coordonnées simples
B 411 Raisonnement concret
C 3 HABILETES FONCTIONNELLES
C 315 Orientation spatiale
D 1 TYPES D’ACTIVITES SOCIALES
D 101 Jeu individuel
E 3 HABILETES LANGAGIERES
E 306 Décodage de messages
F 4 CONDUITES AFFECTIVES
F 402 Reconnaissance sociale

Mots-clés RAMEAU : Contes – Casse-tête (jeu) – Dragons – Princes
Analyste : Sébastien Vaillant. Bibliothécaire gradué, Ludothèque, Province de Luxembourg

Analyses - jeu de règles virtuel

Nom du jeu : Mario Kart Wii (avec volant – wii wheel)

Description : Nintendo (Japon), 2008 pour console Wii. Issu de la franchise « Mario », le dernier né de la série Mario Kart est livré avec le « Wii Wheel», une manette en forme de volant qui reproduit globalement le comportement d’un chauffeur au volant d’une voiture. Les joueurs assidus lui préférèrent parfois l’utilisation de la manette « Wii » standard, où le stick analogique  de la main gauche dirige le véhicule alors que la main droite sert à accélérer, freiner, déraper et utiliser les bonus.
Note : « Mario » et « Mario Kart » sont deux séries de jeu au principe ludique différent bien que le héro soit le même.

Analyse psychologique ESAR : Mario Kart Wii offre une course contre la montre dans lequel douze pilotes cherchent à gagner cette poursuite dans des univers fantaisistes et colorés (désert, espace, mine souterraine, cours d’eau, etc.) Un enfant d’âge préscolaire peut jouer à ce jeu avec plaisir. Doté d’une pensée prélogique, il tentera d’anticiper et d’associer souvent un seul aspect de la situation à la fois, sans établir de rapports entre les divers éléments à percevoir. Par exemple il évitera certains obstacles, anticipera la direction de la route, sans prendre adéquatement les virages ou arriver à gérer en même temps les bonus. Plus vieux, il combinera plus d’éléments entre eux en tirant par exemple sur ses adversaires pour les ralentir, toujours dans le but d’atteindre la ligne d’arrivée le premier. En plus de la gestion simultanée de ces réalités, ce jeu requiert une bonne coordination de l’œil et de la main et une capacité de discrimination visuelle. Le joueur peut jouer soit seul soit en compétition avec d’autres joueurs humains (jusqu’à quatre par console ou jusqu’à douze par Internet), les autres pilotes étant dirigés par le jeu vidéo.

Descripteurs ESAR

TYPES DE JEUX : JEU DE RÈGLES
R – 412 ou R-12 – Jeu virtuel
R – 403 Jeu de circuit et de parcours
R – 404 Jeu d’adresse
B 3 HABILETÉS COGNITIVES
B- 302 Appariement
B- 308 Différenciation spatiale
B- 310 Raisonnement intuitif
C 3 HABILETÉS FONCTIONNELLES
C- 302 Discrimination visuelle
C- 311 Coordination œil-main
C- 315 Orientation spatiale
D 1 TYPES D’ACTIVITÉS SOCIALES
D- 101 Jeu individuel
D- 103 Jeu individuel et compétitif
D- 104 Jeu individuel et coopératif
E HABILETÉS LANGAGIÈRES
E- Aucune
F CONDUITES AFFECTIVES
F- Aucune

Analyste : Rolande Filion, coautrice du Système ESAR

Nom du jeu :  LEGO Batman 

Description : Créateur : Traveller’s Tales (Royaume-Uni) Éditeur : Warner Bros Interactive/DC Comics (Etats-Unis), 2008. Jeu vidéo pour consoles Wii, Xbox 360, Playstation 2, Playstation 3, Nintendo DS, Playstation Portable et pour ordinateur PC (Windows).
Le joueur incarne différents rôles issus du personnage Batman, dans un univers  graphiquement construit à partir de briques LEGO. Différents scénarios sont proposés pour un ou deux joueurs, principalement axés sur l’exploration et le combat. Il s’agit d’une suite spirituelle à « Lego Star Wars » et « Lego Indiana Jones », où l’univers fictionnel de Batman, remplace celui plus classique du cinéma Hollywoodien. À noter que la sortie de ce jeu vidéo fut accompagné par des boîtes de jouets Lego estampillées « Batman ».

Analyse psychologique ESAR : Pour vous permettre de connaître ce qui a guidé nos choix
dans cette analyse ESAR, exceptionnellement, nous avons ajouté des commentaires et explications. La difficulté d’analyser psychologiquement un jeu vidéo vient du fait que ses règles sont justement « cachées » dans la boîte noire…. Entre ces quatre types de jeux (Exercice, Symbolique, Assemblage et Règles), lequel choisir ? 

Selon ESAR, une « catégorie dominante » permet d’identifier la fonction du jeu sur le plan psychologique, à l’aide de la facette A.

Est-ce un JEU D’EXERCICE ?
LEGO Batman n’est pas un jeu qui suppose une simple répétition pour le plaisir des effets produits, comme le jeu d’exercice le définit. Ce jeu va plus loin dans le plaisir de jouer.

Est-ce un JEU SYMBOLIQUE ?
L’aspect « symbolique » est sous-jacent dans ce jeu, mais si au premier abord, le jeu semble proposer au joueur de « faire semblant d’être Batman », au fur et à mesure que le joueur avance dans son jeu, il commence à retrouver ou à découvrir empiriquement les règles du jeu (il ne faut pas toucher tel ennemi, seul tel personnage peut ouvrir cette porte, etc.).

Est-ce un JEU D’ASSEMBLAGE  ?
Ce n’est pas du tout un jeu d’assemblage LEGO. Il n’y a de LEGO que le nom et l’allure des dessins ou des personnages. Bien qu’il s’agisse d’un jeu estampillé « LEGO », il n’y a pas la notion liée au plaisir de l’assemblage dans ce jeu, à l’instar des titres « LEGO Star Wars » et de « LEGO Indiana Jones ». Ces titres sont des jeux basés sur les mêmes principes ludiques, où l’assemblage n’a pas sa place mais est marqué par l’utilisation d’un univers visuel apparenté au jeu LEGO.

Est-ce un JEU DE RÈGLES ? OUI !
Il s’agit donc d’un jeu de règles où il faut faire avancer son personnage, en attaquant ou détruisant l’ennemi, en déplaçant son personnage, etc., tout en suivant une trame narrative et où il y a un scénario prédéfini à respecter. En plus de l’aspect narratif, ce scénario met surtout en avant des règles de jeux et un respect de règles qui sont nécessaires pour « gagner » ou réussir le jeu. Les joueurs ont des objectifs précis à atteindre pour terminer chaque niveau (atteindre une position donnée, ouvrir une porte, tuer un ennemi, ne pas se faire toucher par les ennemis, etc.) ainsi qu’un ensemble de moyens (diriger un personnage à la fois, sauter, tirer, changer de personnage pour avoir d’autres aptitudes, etc.).

Facette  A : Types de jeux

A412 ou R-12 – Jeu de règles virtuel
A403 Jeu de circuit et de parcours
A404 Jeu d’adresse

Facette B : Habiletés cognitives

Commentaire : De premier niveau cognitif, qu’on comprend par essais et erreurs qu’il faut toucher les cibles et par simple raisonnement pratique, on applique ce raisonnement, dans l’action immédiate. Le joueur coordonne ensuite ses actions dans le simple but imposé par le jeu à l’écran : éviter, se déplacer, atteindre, détruire, etc. Le principe « répétition par essais et erreurs » est d’ailleurs fondamental dans beaucoup de jeux vidéo. Leurs règles étant « cachées », il faut d’abord les retrouver par « essais et erreurs » avant d’arriver à mettre en place une « stratégie » ou réflexion gagnante qui exige de se différencier dans l’espace virtuel devant soi, de faire des associations d’idées sans être tenu de devoir envisager plusieurs aspects à la fois.

B308 Différenciation spatiale
B309 Associations d’idées
B310 Raisonnement intuitif

Facette C : Habiletés fonctionnelles

Commentaire : La discrimination visuelle est très sollicitée dans ce jeu mais aussi la dimension auditive, par les sons émis par les différents protagonistes du jeu, et ils sont suffisamment caractéristiques pour qu’ils puissent servir au joueur pour les repérer. Cet élément est secondaire mais présent parfois.  L’orientation spatiale pour diriger son personnage dans cet espace jeu est cependant nécessaire.

C302 Discrimination visuelle
C311 Coordination œil-main
C315 Orientation spatiale

Facette D : Activités sociales

Commentaire : La situation est ici différente si le joueur joue seul ou s’il y a deux joueurs, la dimension coopérative n’apparaissant que losrqu’ils sont deux. Quant à la compétition, elle se joue dans tous les cas contre la « machine » (il faut « battre », ou finir le jeu).

D103 Jeu individuel  et jeu compétitif
D104 Jeu individuel  et jeu coopératif

Facette E : Habiletés langagières

Commentaire :  Ce jeu requiert la capacité de savoir lire quelques consignes par ailleurs nécessaires au bon déroulement et à la réussite du jeu.

E305 Décodage de phrases
E306 Décodage de messages

Facette F : Conduites affectives 

Commentaire :  Le défi dans ce jeu pousse le joueur à vouloir réussir et à souhaiter se rendre à tel ou tel niveau, et ainsi à se comparer avec les autres et obtenir leur reconnaissance et leur admiration. Ceci est lié à la dimension  « compétition contre la machine », qui attribue au joueur un pointage d’autant plus élevé qu’il a été performant.

F402 Reconnaissance sociale

Le jeu se termine lorsque le joueur a accompli tous les objectifs à atteindre, et ce, pour les différents niveaux du jeu. Pour ce jeu, le temps moyen nécessaire pour accomplir tous les objectifs proposés, autrement dit la « durée de vie » du jeu, est estimée entre 10 et 30 heures, selon le niveau du joueur. Le fait que le jeu permet de sauvegarder la partie, à l’endroit où le joueur se trouve dans l’histoire, est important afin qu’il puisse terminer en y retournant plusieurs fois.

En espérant que cette explication jette un éclairage sur notamment le jeu virtuel.

Analyste : Rolande Filion, coautrice du Système ESAR

L’Association des Ludothèques Françaises (ALF) en France a créé la plateforme Wikiludo accessible via leur site Web. Cette banque de notices de jeux regroupe des centaines d’analyses de jeux et de jouets classés selon le Système ESAR. https://www.kananas.com/associationdesludothequesfrancaises/ 

 

 

Pour s’informer auprès de l’ALF (Association des Ludothèques Françaises) écrire à :    courrier@alf-ludotheques.org